[Estrategia] Most Ridiculous Combo Ever

[Estrategia] Most Ridiculous Combo Ever

Muy buenas, estimados lectores acá Ryujin al habla! Durante el testeo de mazos, estrategias y combos, se me ocurrió pensar en el combo más dañino posible en el primer turno, en condiciones optimizadas y abusando de las probabilidades de forma ridícula. (Ojo: de verdad que cuando digo abusar de las probabilidades y optimizar las condiciones es porque es total y absolutamente necesario)

Sabemos que hasta antes de Rebelión, el combo más “fuerte” en un primer turno como nos contó Yoyi en este artículo era Dragón de Arena + Domar al Cancerbero + Anima Negra, asumiendo que tu partías y tu oponente no hacía Mulligan (3 por el Aliado y 8 por la Ánima) pero ¿Cuánto daño podremos hacer ahora con las nuevas cartas de Rebelión?

Condiciones del Combo

Dragón de Arena - JP Aguirre

Dragón de Arena, el Aliado esencial para el Combo (aunque puedes reemplazarlo por Dragón de Marduk)

Este combo se lleva a cabo en condiciones optimizadas, es decir, el oponente no anula nada, juega lo que nos favorece, tenemos 8 cartas en la mano, dicha mano es perfecta y las cartas a robar son exactamente las necesarias.

Es decir se trata de un combo hipotético. Sin embargo sigue considerándose un combo porque si bien es extraordinariamente improbable, es posible de realizar (aunque sin paquetearse, dudo mucho que ocurra).

Este combo fue diseñado para causar el mayor daño posible en el primer turno, con las cartas disponibles de el Formato Nueva Era, es decir, pertenecientes a Furia, Furia Extensión, Sumeria y Rebelión.

Cartas en la Mano Inicial

Cartas a Robar

Realización del Combo

Lahmu (Izquierda) y Lahamu (Derecha). Ilustración por Alvaro Estrada.

Lahmu (Izquierda) y Lahamu (Derecha). Ilustración por Alvaro Estrada.

  1. Bajamos oro. Jugamos Desdén, robamos un Lahmu, y lo descartamos. Repetimos el proceso 3 veces.
  2. Jugamos Dragón de Arena, y con él podemos jugar los 3 Lahmu desde el cementerio. La diferencia entre utilizar Dragón de Arena o Dragón de Marduk radica en 1 punto de daño, con el detrimento de dejarnos absolutamente agotados de recursos (ninguna carta en la mano, ni aliados en juego). Muy en cambio, si hacemos el combo con Dragón de Marduk reducimos el daño en 1, pero es altamente probable la victoria en el turno siguiente.
  3. Jugamos Domar al Cancerbero, que no es anulado por el rival. Utilizamos los dos oros generados para jugar Ánima Negra en el Dragón de nuestra elección.
  4. Jugamos Esculpir Piedra, otorgando fuerza a nuestros aliados y robando otro Esculpir Piedra en el proceso. Repetimos el proceso dos veces hasta robar Daga de Hierro.
  5. Portamos Daga de Hierro en cualquier aliado.
  6. Declaramos ataque. Nuestro rival, sabiendo que necesita una carta en especial para frenar su muerte el siguiente turno (como Encantamiento, Purificador u otra), juega Manar a la Llamada, robando 3 cartas y en el proceso dándole +2 al portador de Ánima Negra.
  7. En GdT desterramos Daga de Hierro y le damos +2 a uno de nuestros aliados.
  8. Se resuelve el daño, que sería: Dragón de Arena (3) + 3 Lahmu (9) + 3 Esculpir Piedra (12) + Daga de Hierro (2) + Ánima Negra (10) = 36.
  9. Nuestro oponente, suponiendo que no hizo Mulligan (cambio de mano), tras sufrir un daño de 36, haber jugado Llamar a la Manada, más su mano inicial y su oro inicial, ve que su castillo se reduce a 2 cartas.

EL MAYOR DAÑO DE TURNO UNO: 36*, 34!!!

*36 en el caso que tu oponente juegue Llamar a la Manada

Eso fue impresionante, pero irreal

En efecto, el combo es extremadamente fantástico, pero muy poco creíble. Sin embargo, el punto a demostrar es otro. En este caso, se puede apreciar mediante este sencillo ejercicio como el metagame ha avanzado de forma rápida, permitiendo esta clase de combos (algunos más creíbles y aún más dañinos en turnos más avanzados, pero eso es materia de un futuro post) en base al desarrollo de habilidades.

Esto no es una crítica, sino una reflexión acerca de el avance general que ha experimentado el juego. Si, no es Primera Era, o Pólvora, ni posee la complejidad de Crónicas, pero es un cambio que no se debe dejar pasar. Indica que a futuro, podemos estar preparados para nuevas y mejores habilidades que expandan el universo de estrategias posibles, y en consecuencia las combinaciones y mazos a crear.

Este combo debe su creación, principalmente, a las cartas con coste bajo u alternativo. Puede ser una opinión personal, pero cualquier carta que represente un recurso gratuito es, en algún momento, buena. Y es por ello que los oros con habilidad son esencialmente buenos. Supongo que por lo mismo no han aparecido hasta ahora, y es que se debe avanzar a cierto ritmo, que creo que el Staff de MyL tiene bastante planificado.

Lahmu

Lahmu en el cementerio es, esencialmente, un aliado gratis para reforzar nuestra ofensiva.

Aún queda mucho por testear y descubrir. Un mundo de nuevas estrategias se puede abrir ante los jugadores en los próximos meses (espero que sean años), por lo que a veces sólo hace falta tener paciencia e imaginación para inventar combos.

Espero que les haya agradado el combo. De más está decir que si encuentran una forma de perfeccionarlo, lo comenten a la prontitud (me encanta la posibilidad de un combo Lahmu + Garm).  De igual forma, cualquier crítica o comentario se agradece y respeta.

Nos leemos pronto Gladiadores.

 

8 comentarios

  1. Ricardo M dice:

    El combo que estoy tratando de crear no se aplica en los primeros turnos pero puede hacer un daño devastador si se juegan todas las cartas bien. La unica carta cara es Totem Animal y la estrategia se basa en convocar 3 Lahmu con Ciclopes o Ciervo de Ansu + Dragon de Gales + Piedra del Antepasado, hagan cuentas y de manera imbloqueable entran 14 de daño eso sin contar las demas bestias en el campo

  2. Alberto A. dice:

    Ryujin, ¿tienes alguna estadística de rendimiento del mazo en los testeos?

    Saludos.

    • Ryujin dice:

      Este mazo era un Aggro Neto, por lo que su rendimiento competitivo no era tan elevado.
      En general salí 16-14, así que se aproxima a un 50%. Generalmente el resultado se debía a la mano inicial, y a quien comenzaba jugando.

      Saludos.

  3. Fernando T dice:

    Hola! buen combo, mucha suerte en la mano pero la parte de Esculpir piedra no se puede jugar como lo mencionas, no con los oros del primer turno por lo menos, por más que tengas los 4 aliados bestia en juego, según las reglas de mitos y leyendas las cartas pueden reducir su coste hasta un mínimo de 1, por lo que hasta que no las cambien estas reglas, ninguna carta que no tenga explicito en su texto “sin pagar su coste” o tal cual “0” en el coste de la carta no este no puede reducirse más allá de 1, desde ese punto el combo ya es irreal para el primer turno, aún así el combo suena muy bien y aunque en el primer turno no pueda jugarse Esculpir Piedra en los siguientes si y de igual manera genera muco daño.
    Saludos!

  4. ThunderClashX5 dice:

    o para rematar la partida si tienes mucha suerte tendras los tres lahmu en el cementerio y luego juegas devastador, ahi tendras los 7 de devastador mas los 9 de lahmu = 16 de daño lo que acabaria con victoria tuya ( si es el ultimo turno )

  5. Miguel dice:

    En mi opinión un combo verdaderamente efectivo es el que hace la mayor cantidad posible de daño con la menor cantidad de cartas a combinar, aunque entiendo la finalidad del artículo… es más que nada informar cuánto daño máximo es posible hacer en un turno con el meta actual.

    Tal vez ya sea posible (o no falte mucho tiempo para que lo sea) un combo como el del antiguo Darío el Grande + Carro Celta. Definitivamente es mucho más práctico hacer entre 8-12 de daño en el primer turno con 2 cartas (o 3 a lo más) que 34 o 36 con tooodas esas cartas. Aunque siendo honesto, no me gustaría que en Nueva Era se llegara a tales “””””estrategias””””” (sí, con muchas comillas).

    Off Topic:

    De momento las razas Guerrero y Bestia serían las más overpowered, en eso se nota la “preferencia” y me gustaría que de aquí en más “buffearan” un poquito a los Ancestrales que son la raza con menor soporte de momento y eso les quita competitividad. Por último si se van a olvidar de los Caballeros y Eternos, hagan algo por los Ancestrales para que estén a raya con las razas populares.

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