¿Qué esconde Midgard? El Nuevo Metagame

¿Qué esconde Midgard? El Nuevo Metagame

Muy buenas, estimados lectores, Ryujin al teclado. Ya ha pasado tiempo, y para retomar el ritmo de redacción, ¿Qué mejor que colgarse de la nueva edición de MyL?

Ha llegado Midgard, y con ella seremos testigos del primer formato Imperio completo de la Nueva Era. Esto representa un gran paso, ya sea desde el punto de vista como TCG o como MyL en especial. Es la primera vez que podremos contemplar un meta afianzado desde el regreso de MyL.

Ante la salida de la nueva edición, el equipo de MyL ha liberado (como ya es usual) el spoiler completo, con todas las nuevas cartas que ésta incluye el que ya subimos acá en nuestro buscador 😀 y que tenemos con nosotros desde el fin de semana pasado!

Como es obvio, esto ha causado mucho Hype, sobretodo ante la aparición de cartas de raza Dragón (por lejos, la más esperada), “el regreso de Guiza“, y los comentarios usuales de que las cartas “están muy rotas” y similares.

Evidentemente, toda expectación conlleva en igual medida dudas sobre habilidades, interacciones varias, y estrategias. Como resulta evidente, predecir un futuro meta es difícil, ya que no es igual prever el impacto de una carta sólo con verla, a testearla en un mazo bien ideado y construido, y esto solo lo veremos en el transcurso de las próximas semanas.

Pese a esto, creo que se puede hacer una cierta especulación sobre que cartas podemos esperar a ver en el nueva meta, rumbo al primer Formato Imperio de la Nueva Era, del cual NO seremos testigos el día 19 de Diciembre, cuando se dispute el Campeonato Nacional de MyL, ya que las cartas de Midgard no se podrán utilizar (algo razonable, considerando que sólo habrá una semana entre el lanzamiento y el Nacional).

Elementos a Analizar

Para una sencilla y acotada información, el formato empleado será similar al que utilicé al analizar el metagame de Rebelión, es decir, las Habilidades Especiales con las que cuenta la carta, los tipos de habilidades que posee y sus posibles usos, más uno que otro comentario al respecto.

Cartas

Yggdrasil

001 - Yggdrasil

Habilidades Especiales: Única.

Tipos de Habilidad: Entrada, Disparada, Activada, Continua, Coste Adicional.

Usos y Características: Guiza ha regresado, esta vez en forma del importantísimo árbol de la mitología nórdica, aunque sin el poderío brutal del viejo tótem de Dominios de Ra.

De buenas a primeras, podría parecer que esto es malo (Nostalfags incoming), pero la verdad es que para el desarrollo que el meta tiene en Nueva Era, esta carta viene como anillo al dedo en varios mazos, sin ser demasiado poderosa como lo era Guiza. Especifico esto porque, a diferencia de la mayoría de jugadores, creo que esta carta tiene un lugar reservado no sólo en un mazo Tótem, sino que también en barajas Anti-Aggro, Control, Eterno en varias versiones, incluso Guerrero o Bestia.

Nada más entrar en juego, este Tótem actúa como un Removal completo, el primer Removal que, de hecho, es capaz de definitivamente borrar la mesa completa de aliados (por lo menos hasta que Arngrim aparezca en el meta).

Si bien esto puede consumir fácilmente todo un turno, vale la pena, ya que contamos con un Tótem capaz de dar pelea estando solo en el campo, gracias a su capacidad de convertir un tótem bajo tu control en aliado, y como ya es tradición en MyL, este tendrá fuerza igual a su coste. Como Yggdrasil es por sí mismo un tótem (y de coste 5 además), da igual si no tenemos un mazo tótem, ya que puede volverse en un aliado bastante potente en cada una de nuestras vigilias (muy posiblemente, requerirá pasar al menos una fase de agrupación bajo nuestro control antes de poder atacar).

Yggdrasil no impide que se jueguen aliados, pero si les impone un coste adicional (para jugar un aliado, deberás pagar 1 oro extra), por lo que tiende a ralentizar el juego un poco, sobretodo a los mazos que se enfocan en poblar el campo (si Bárbaro, te tenemos en la mira), a la vez que se transforma cada turno en un objetivo que tu oponente buscará sacar del juego, ya que constituye un buen dolor de cabeza. Es, en definitiva, una carta que verá juego, y una carta que los jugadores deberán aprender a predecir para evitar perder duelos, ya que su impacto inmediato es grande, y crece exponencialmente a medida que avanza la partida.

Dioses Caídos

002 - Dioses Caídos

Habilidades Especiales: Única.

Tipos de Habilidad: Anulación, Coste Alternativo.

Usos y Características: Esta UR se une a cartas como Fé o Walkirias en el club de la anulación gratis, pero en este caso, con un coste alternativo (descartar dos cartas de tu mano). La principal virtud de esta carta es que se ajusta perfectamente al meta actual (y con mucha probabilidad, al futuro meta) y que posee una relativa versatilidad que la vuelve especialmente gratis.

El primer punto es sencillo, y es que descartar dos cartas está muy lejos de ser contraproducente, con la cantidad de cartas que nos permiten interactuar con el cementerio, puede llegar a ser incluso beneficioso descartar dos cartas con tal de anular. Este elemento se mantendrá, con toda seguridad, en futuras ediciones, lo que convertirá esta carta en un staple en una gran variedad de mazos (mayoritariamente control) debido a que constituye un elemento sorpresa, alrededor del cual es difícil jugar.

La segunda virtud tiene relación con que descartar las dos cartas es un coste alternativo, de manera que siempre podemos pagar 3 oros para jugar esta carta limpiamente, algo muy útil en ciertos mazos (sobretodo en el Eterno), o cuando quedamos con oros sobrantes tras nuestro turno. Esta relativa versatilidad la hace aún más invaluable.

Como contras, es una carta que se utiliza una vez por duelo, ya que al jugarla se va directo al destierro, de donde no hay salida posible (además es Única), y que a veces nos veremos forzados a descartar elementos necesarios en nuestra estrategia para evitar la muerte segura o una jugada demasiado peligrosa (cosa que, como veremos, será cada vez más frecuente).

En general, esta carta es bastante buena, permite mantener una anulación viable en casi todo momento, tiene buena sinergia con una gran variedad de cartas, y me recuerda a Trempulcahue (de Vendaval), una carta que también dio de que hablar en su tiempo.

Caída de Sol

004 - Caída de Sol

Habilidades Especiales: Única, Exhumar.

Tipos de Habilidad: Destierra, Búsqueda.

Usos y Características: Esta carta parece indicar que el mejor ataque es una buena defensa. Y en este caso, una defensa preventiva resulta ser un ataque devastador.

La mecánica de buscar cartas en el mazo rival para desterrarlas llegó a la Nueva Era de la mano de Surt, pero es la primera vez que podemos hacer lo mismo desde el campo, con la extensión del castillo. Este removal es extremadamente útil contra gran cantidad de mazos, sobretodo en el early game, donde es más probable encontrar las copias del aliado desterrado en el mazo rival.

Posiblemente se suscite debate acerca de si puede revisarse el mazo en el caso de desterrar un aliado Único, cosa con la cual estoy 100% de acuerdo (debería entenderse que la búsqueda falla).

De una u otra forma, estamos en presencia de una de las mejores cartas de la edición, así que hay gran posibilidad de que impacte el meta.

Beouwulf Gauta

006 - Beouwulf Gauta

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Disparada, Entrada, Destrucción.

Usos y Características: creo haberlo mencionado, pero Midgard trae una cantidad brutal de removal masivo (o AoE, si se prefiere), y entre ellos encontramos al poderoso Beouwulf, capaz de borrar casi la mesa completa en el turno 3.

Creo que una de las características más importantes de esta carta es que no es Única, algo que puede parecer casi ridículo, ya que su habilidad es un enorme incentivo para crear mazos basados sólo en removals. Puede parecer algo exagerado, pero una carta como Beouwulf no tiene mayor contra que la anulación, simplemente eliges que aliado dejarte, y el resto desaparece. Por su coste, estamos en condiciones de generar removal masivo desde el turno 3 en adelante, y ni siquiera es necesario utilizarlo en un mazo Héroe.

Como habilidad secundaria, si ataca solo, gana 2 a la fuerza, para compensar que su poder es relativamente bajo para un aliado de coste 4. Resulta irónico pensar que no veremos mucho en acción esta habilidad, ya que es muy probable que Beouwulf no sobreviva a su propia habilidad de entrada. De una u otra forma, es un excelente carta, y quizá refuerce un poco más a los mazos héroes, que no han tenido la posibilidad de brillar hasta la fecha.

Eastre

019 - Eastre

Habilidades Especiales: Única.

Tipos de Habilidad: No puede ser Anulado, Activada, Anulación, Aceleración.

Usos y Características: Una de mis cartas favoritas de la edición, tanto por su ilustración como por su habilidad. Eastre es sencillamente una carta tremenda, que por fortuna fue hecha Única (hasta ahora un privilegio otorgado sólo a cartas Milenarias, Ultra Reales, Mega Reales y a Manar a la Llamada®), hecho que da testimonio de su gran poder.

No poder ser anulada es una característica esencial, ya que de partida es imparable, no podremos evitar que entre en juego. Su segunda habilidad la vuelve una suerte de Helios/Nanna mejorada, ya que se baraja (es reutilizable) y nos permite robar una carta. Está destinada a reemplazar dichas cartas cuando avance el formato.

Dentro de todo, posee la ventaja de tener raza, y en su caso, una muy adecuada: Eterno.

No hay mucho más que decir de esta carta, es posible que se vuelva una inclusión en todo mazo, porque es seguro que los mazos Eterno y Control la reclutarán sin duda. Modestamente, creo que estamos en presencia de la mejor carta real de la edición.

Ventisca

020 - Ventisca

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Continua, Bonificación.

Usos y Características: si se necesita algún incentivo para jugar con Dragones, Ventisca es ese incentivo. 

Este dragoncito es, por definición, un verdadero monstruo, destinado a ser un staple en todo mazo que lleve dragones.

Dentro de lo que se ha visto entre los aliados de raza dragón, el 80% de ellos bonifica al resto, lo cual probablemente signifique que se jugarán en estilo horda, reuniéndolos para dar ejecutar ataques brutales. En un supuesto de ese tipo, un dragón que otorga Furia a todos (incluyéndose) y que es jugado por dos oros, sin ser carta Única, es literalmente un motor de dicho mazo. Y eso es lo que Ventisca es.

A menos que los dragones sean en general muy lentos, o pobres en habilidades, o muy caros en coste, esta carta permite armar un arquetipo en base a la raza sin mayor problema, aunque será necesario algo más de tiempo para verlo.

Magnus III

028 - Magnus III

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Continua, Prohibición, Disparada, Aceleración.

Usos y Características: uno de los mayores problemas de los que sufre la raza Héroe es que son incapaces de sobrevivir al juego agresivo, y que no son capaces de crear daño suficiente para ganar la partida en contra de mazos Control.

Magnus III llega a alivianar un poco el primer problema, el de la supervivencia. Esta carta, en conjunción con Vidar, permite al mazo héroe aguantar un poco el early game, por lo menos hasta poder armarse.

Lo importante es que Magnus restringe el juego agresivo, tiene un bajo coste, y no depende en lo absoluto en el juego racial para funcionar. Sí, ayuda mucho el arquetipo Héroe, pero también ayuda en cualquier mazo que no se enfoque en liquidar al rival lo antes posible (si, Bárbaro, te miro a ti).

Su habilidad secundaria no parece ser muy relevante, ya que por su baja fuerza no es buena idea enviar este aliado a atacar, aunque puede ser muy útil hacerlo, ya que la aceleración al menos está garantizada si todos los aliados que controlamos son héroes.

Al igual como ocurrió con Vidar, creo que es una carta bien diseñada y que le hace bien al juego.

Ragnhild

030 - Ragnhild

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Activada, Daño Directo, Subir.

Usos y Características: Otro aliado de raza héroe que ayuda a la supervivencia, aunque en este caso enfocada a un mazo racial.

El mazo héroe no se caracteriza por poblar la mesa, de manera que la segunda habilidad de esta carta es sumamente explotable, o al menos, tu rival deberá jugar alrededor de ella. Tengo serias dudas de que funcione contra mazos extremadamente agresivos (subir un bárbaro en un ataque masivo no es la gran cosa, a menos que ese sea Ragnar), pero es un excelente counter si estas algo corto de aliados, o si quieres volver a Lahmu un aliado balanceado.

Otro aspecto relevante es que permite subir aliados bajo nuestro control a la mano, lo que te puede servir mucho para reutilizar habilidades de entrada de tus aliados, o activar habilidades de salida. Hasta el momento esta carta es la forma “más barata” de poder ejecutar este efecto.

Como extra, hace daño constante al mazo rival en nuestra vigilia, un elemento pequeño pero nunca inútil.

Troll

035 - Troll

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Entrada, Daño Directo, Activada.

Usos y Características: Ridículamente enfocado en el Daño Directo, Troll es uno de esos aliados que es bueno en el mazo en que decidas colocarlo. Igual que Cancerbero o Lararak, posee una fuerza decente para su coste, pide muy poco (2) y hace que tu oponente empiece el duelo a la defensiva.

Con un tope de cuatro puntos de daño por turno por dos oros, no es descabellado pensar que el daño potencial que hace este aliado es monumental a la larga, en tanto tengamos los oros para pagar.

Lo relevante es puede hacer daño en cualquier turno, y sólo es un oro. Muchas veces quedamos con un oro sin utilizar, y ocuparlo para hacer que el rival bote dos cartas es muy bueno. Quizá no es tan constante como Enmerkar, pero sin duda es molesto, y hará la diferencia en una medida tal que posiblemente sea la carta que te gane la partida.

Hay que destacar que como aliado de raza sombra, está enfocado a un estilo de juego más pausado y de control, lo cual podría conllevar un nuevo estilo de mazo racial, más defensivo de lo que estamos acostumbrados.

Renacer de los Dioses

040 - Renacer de los Dioses

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Destierra.

Usos y Características: Otra carta se une al grupo de los removal masivos, en este caso, de forma más técnica, y por ende, mucho más controlable.

¿Jugamos contra Aggro? Elegimos 1 y desaparecemos la mitad de la mesa. ¿Guerrero? Elegimos 2 y el efecto es semejante.

En lo personal, la capacidad de controlar el resultado de esta carta la hace muy especial, muy útil, y también molesta, en especial si llega a volverse popular (creo que puede llegar a serlo, dependiendo como evolucione el meta).

En resumen, un nuevo removal que castiga por jugar demasiadas cartas, algo que Midgard trae por montones.

Naglfar

045 - Naglfar

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Destrucción, Daño Directo.

Usos y Características: Sin comentarios acerca de los removal masivos esta vez, aunque al menos Naglfar es más moderado.

No puede caer por sorpresa del todo, ya que sólo puede jugarse en la Vigilia propia, y no barre toda la mesa, ya que sólo destruye. Es inevitable compararlo con Beouwulf, y si bien no hay motivo para utilizar Naglfar por sobre el Héroe, si hay motivo para jugarlos ambos. Y el hecho es que podemos quemar la mesa completa una cantidad infernal de veces, algo que no me entusiasma demasiado, pero que quizá no llegue a pasar.

El barquito trae aparejado un pequeño daño directo que puede ser concluyente, por lo que no hay que descartar que llegue a usarse, en especial en mazos que no se enfocan en aliados (Tótem).

Montaña de Nida

053 - Montaña de Nida

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Activada, Cancelación de Ataque.

Usos y Características: Si bien Magnus, Vidar y Ragnhild ayudan a la supervivencia del mazo héroe, este tótem es lo que el mazo necesitaba para poder hacerle frente a los mazos agresivos.

Con un coste bajo y un requerimiento relativamente sencillo, esta carta hace que el mazo Héroe se vuelva mucho más viable.

Se puede argumentar que para el caso los mazos héroe sólo debían añadir un par de plantas de la juventud y un par de Avalon, pero el caso es que esta carta hace el mismo trabajo, por la misma cantidad de oros, y en una sola carta.

Me alegra la aparición de esta carta, y si no resulta suficiente para que la raza se vuelva viable, entonces los pobres héroes tendrán que esperar una edición más para brillar.

Nerthus

058 - Nerthus

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Activada, Bonificación.

Usos y Características: Ojalá pueda jugar el lanzamiento con tres Nerthus, porque es una carta que está muy por encima de su calidad como Cortesano.

Con un coste muy bajo, una fuerza decente y una habilidad sobresaliente, esta carta puede ser muy molesta. Cada oro que dejemos en nuestra reserva puede convertirse en una fuente de resistencia o de daño, aunque estemos limitados a utilizarlo una vez por turno, el costo es mínimo, y la bonificación puede utilizarse en cualquier aliado que controlemos.

Muy sencilla, pero no por eso mala, es una excelente adición, y quizá encuentre un lugar en el meta.

Coloso de Hielo/Coloso de Fuego

073 - Coloso de Fuego

072 - Coloso de Hielo

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Continua, Disparada, Daño Directo, Destierra.

Usos y Características: estas cartas se nombran juntas por el sólo hecho de que poseen una sinergia bastante obvia, y tienden a reforzar el juego de la raza Sombra con un enfoque algo más orientado hacia los combos y el control (bastante diferente al estilo Aggro que suele tener la raza en el meta actual).

Como resulta evidente, jugar estas cartas en curva (primer turno Coloso de Fuego, segundo turno Coloso de Hielo), con el fin de optimizar su rendimiento.

Sin embargo, el verdadero campeón, que creo que rinde muy bien por sí solo, es el Coloso de Hielo. Su coste es más alto, pero su fuerza base es realmente 4, ya que se autobonifica, y su habilidad es indetenible para tu oponente, ya que requiere una declaración de ataque, y eso es algo absolutamente imparable.

A diferencia del Coloso de Fuego, que entra como un solo F2 C2, que debe ser declarado bloqueador (no tiene mucha fuerza de por si) para detonar su habilidad, y eso es algo que tu rival puede detener sin problemas, mediante el simple hecho de no atacar, o en su defecto forzando a que sea destruido en el bloqueo (no muy difícil, ya que su fuerza es baja).

Una mecánica interesante, y que si bien es difícil que llegue a verse en el meta, si puede dar de que hablar a futuro, o bien en el formato infantería.

Crear Runas

079 - Crear Runas

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: no puede ser anulado, Daño Directo, Aceleración.

Usos y Características: este talismán, que funciona de forma espectacular en mazos que no se enfocan en aliados, posee una serie de virtudes que lo hacen merecedor de un lugar en esta lista.

En primer lugar, envía a Llamada de Ashnar al purgatorio como una carta destinada a no ser usada nunca más (Power Creep, si les suena); en segundo lugar, no puede ser anulado, de manera que es absolutamente imparable; en tercer lugar, incrementa tus opciones a la vez que daña al rival, es decir, es bastante óptimo, y su coste es bajísimo.

De muchas formas, esta carta puede hacerse un lugar en el meta sin duda, y puede reemplazar a Casco Espartano y/o a Manar a la Llamada cuando el formato avance.

Nott

096 - Nott

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Activada, Búsqueda.

Usos y Características: una carta que se ve muy simple y poco peligrosa a primera vista, pero que en el mazo correcto significa que el robar o no oros es irrelevante.

El ignorar los recursos principales del juego, como lo son los oros, y permitir jugarlos independientemente de nuestro mulligan o las cartas que robemos, es una muy buena habilidad.

Claro, esto tiene un costo, pero descartar una carta no es muy peligroso, sobretodo en un mazo como lo es el Eterno, que puede abusar de cada uno de sus recursos de forma extremadamente eficiente, y que por lo demás requiere esos recursos para funcionar.

Por lo demás, su coste es bajo, permitiendo que entre en juego el primer turno y nos otorgue oros sin control alguno, a menos que tu rival quiera sacársela de encima gastando un removal, algo que está muy lejos de ser una desventaja.

Quizás esta carta llegue al meta, quizás no, pero al menos en infantería verá juego, y más de un jugador le dará una oportunidad en un mazo bien construido, donde mostrará todo su potencial.

Draco Hiedra

099 - Draco Hiedra

Habilidades Especiales: Furia.

Tipos de Habilidad: Prohibición.

Usos y Características: este pequeño pero poderoso aliado fue un verdadero monstruo en el lanzamiento, donde podía llegar a causar mucho daño, turno tras turno.

Incluso se hizo acreedor del lugar como carta destacada de la semana, lugar que en mi opinión se merece, por lo que les invito a revisar el review.

De momento, es de los mejores dragones que hemos visto (de los pocos que hemos visto), pero podría llegar a ser un staple en mazos dragón, sobretodo si su rumbo es la estrategia y el juego agresivo (algo que hasta ahora parece probable).

No mucho más que decir, habrá que esperar, pero se impone como una de las challas estrella de la edición.

Fuente de Urd

128 - Fuente de Urd

Habilidades Especiales: ninguna.

Tipos de Habilidad: Activada, Subir, Daño Directo.

Usos y Características: junto con el Salón de Freya, a los tótem sólo les hacía falta una nueva forma de recuperarse entre ellos, y Fuente de Urd se encarga de ello a un costo minúsculo.

Otorga gran consistencia y versatilidad al mazo tótem, que ya no depende desesperadamente de las Plantas de la Juventud para sobrevivir a un meta tan agresivo.

Esencialmente, es una nueva gran arma para los mazos tótem, y quizá sea el momento de ver un mazo únicamente formado por tótems, talismanes y oros (a la vieja usanza).

Conclusión

El meta promete bastante, y la gran mayoría de las cartas deja cimentado el camino para la diversidad de mazos, más que entrar a reforzar el juego notablemente agresivo que se creó post-Asgard.

De momento, sólo queda esperar, testear, y disfrutar descubriendo nuevas estrategias y combinaciones.

Como siempre, cualquier comentario, sugerencia o crítica se agradece de antemano, espero que les haya agradado y nos leemos pronto.

¡Saludos, Gladiadores!

 

3 comentarios

  1. Diego dice:

    que buen articulo me entretuve leyendolo y es muy interesante como girará el meta con las cartas nuevas, hay muchos removal, pero no creo que lleguen a ver tanto juego, no se yo opino que los mas usados seguiran siendo devastador (obviamente) junto con xololt y en algunos casos diluvio universal. Y por otra parte, no eh visto cartas que destruyas “”cualquier carta” en el juegos, como es bola de fuego, las que se ven son para destruir aliados (como caida del sol), se hará dificil destruir a los totems molestos.
    Con beuwolf tengo una duda, cuando él entra en juego, si no elijo al mismo beuwolf, él se destruye?
    Saludos!

  2. Pedro dice:

    Hoy mi pareja me trajo dos sobres y en el de midgard me salió “Troll”, 2 “Crear runa” (una milenaria) y un “acuchillar”, me alegró el día, nunca tenía buena fortuna 😀

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