La Reyerta Mitológica hecha cartón, también conocida como “Mitos y Leyendas” (Parte 1)

La Reyerta Mitológica hecha cartón, también conocida como “Mitos y Leyendas” (Parte 1)

Buenas, estimados Gladiadores. Hace poco, el colega Rodrigo preguntó que les gustaría leer en el sitio, ya que como sitio escribimos acerca de lo que la comunidad gustaría o debería leer (o ver, así que ya saben, pronto nuevos vídeos). Pues me tomé el tiempo de revisar sus respuestas (no me demoré mucho, estoy dramatizando) y elegí el que me parecía el más popular y el más acorde a mis capacidades (no soy experto en foil, por desgracia, como para haber tratado el tema).

Les presento la primera parte de mi estudio sobre la concordancia posible entre un TCG y una posible confrontación entre seres salidos de leyendas y mitología diversa. Si, aquel juego TCG al que conocemos como MyL.

¿Qué de qué? ¿De qué habla este tipo?

Si estás leyendo esto es porque el título condenadamente largo llamó tu atención, y por lo visto la pequeña sinopsis de arriba te dejó algo perdido acerca de lo que pretendo escribir.

Para sintetizarlo, hablemos de lo principal, aquello que constituye lo real. Tiene buena pinta para título. Luego continuaremos con lo mitológico y lo legendario (no son cosas iguales, pero para el caso lo uniremos). Finalizaremos con el punto donde ambas cosas se unen, es decir, el TCG que es Mitos Y Leyendas.

Lo Real

No hablo de la frecuencia de una carta, sino de los presupuestos que consideramos generalmente reales. En este caso, cosas que son aceptadas como un hecho o son esencialmente comprobables y/o argumentables.

Los principales hechos a los que me atendré al hablar de lo real en el ámbito de MyL son cosas tales como que una espada está hecha para dañar (su uso principal es bélico).

Lo Legendario y lo Mitológico

No son lo mismo, pero como dije, para efectos prácticos lo tomaré como tal. En este caso me refiero a las leyendas y la mitología en general como supuestos perfectamente posibles en un mundo ficticio, con todo lo que aquello implica, como por ejemplo, que Zeus es Dios del Rayo y Padre del Olimpo en la mitología griega clásica, o que una Bola de Fuego se puede crear a base de magia sin que la ciencia tenga nada que ver.

La Unión

Aquí entra MyL (¡al fin!) como un TCG donde encontramos todos aquellos seres fantásticos luchando en una épica batalla simulada a la perfección (?) a través de trozos de cartón, que poseen esencialmente tres cosas que analizaremos a fondo: su nombre, su leyenda (o texto épico) y su habilidad (o texto de juego).  Con estas tres cosas obtendremos una concordancia (o a veces la falta de ella) que dice relación entre estos tres elementos.

Primera Representación: Las Fases

Fase de Vigilia

La fase principal del juego. Representa el estado natural en la vida diaria de todo Castillo, siempre hay que estar atentos a cualquier amenaza que pudiese abalanzarse sobre el Reino (esto es lo real). Si se oyen los rugidos de batalla, lo más común es comenzar a enlistar guerreros, armarlos para la batalla y pedir a los dioses por el éxito de la próxima confrontación.

En MyL, nuestra vigilia se inicia bajando un oro (cualquier otra acción nos inhabilita para bajarlo después) algo que en lo real si tiene sentido, puesto que si quiero armar un ejército necesito suministros para mantenerlos (o reclutarlos, para el caso). En ese sentido el juego es algo liberal y una vez jugados nuestros aliados y pagados sus costes de oro no deberemos pagar sus costes todos los turnos. En la vigilia además podremos jugar Aliados, Armas, Tótems y Talismanes. Sus equivalentes serían esencialmente los personajes diversos que asisten a la batalla, aquellos instrumentos especialmente bélicos con los cuales los armamos, los altares para pedir favores a las deidades y los diversos hechizos que conjuramos con varios propósitos.

Es normal que todo ello se lleve a cabo en un mundo fantasioso, e incluso en una época medieval.

 

tesoro-del-faraon

Fase de Agrupación

Al comienzo del turno (a menos que sea el primero del duelo), regresamos nuestros oros pagados a la reserva y los aliados atacantes a la línea de defensa. Obviamente, su fundamento en la realidad vendría a ser llamar a los guerreros para que regresen a agruparse y volver a juntar suministros para los combatientes. Bastante acertado, por cierto.

Declaración de Ataque

El mandamás hace su llamado a declarar ataque contra el castillo del rival (por el motivo que sea) y envía a parte de sus fuerzas a realizar tal labor.

Hasta ahora todo bien. Pero ocurre algo un poco raro. Enviamos a nuestros aliados contra el castillo, conociendo la ubicación delas tropas enemigas que lo defenderán (sus aliados en la línea de defensa), y curiosamente, no se topan con los aliados que el oponente haya enviado a atacar nuestro castillo. Luego está el tema de atacar el castillo. Han de ser muy leales, ya que si se cruzan con un enemigo no lo atacarán aunque este se encuentre en la inactividad, sino que cumplirán la orden y cargarán ciegamente contra el castillo (órdenes son órdenes).

infanteria

Declaración de Bloqueo

Al ver su Castillo atacado, su dueño no puede quedarse en la inactividad, así que elige enviar a sus valientes guerreros que se quedaron custodiando el feudo a detener a los atacantes.

Una vez más, los aliados son especialmente leales, ya que si el jugador prefiere, puede elegir soportar impertérritamente el daño a su castillo al decidir no bloquear (o será que valora mucho más la vida de sus tropas). En este caso lo hallo algo alejado de la realidad, ya que nadie en su sano juicio se quedaría quieto al observar como el Castillo (y lo que representa en lo real) es asolado por diversas fuerzas compuestas por dioses, bichos gigantes, mercenarios y quien sabe que otras abominaciones varias. Pero como MyL es un juego, tiene perfecto sentido que no declaremos bloqueo por fines estratégicos.

Guerra de Talismanes

Incluso si no declaramos bloqueo, podremos jugar talismanes o activar habilidades con diversos propósitos. En una batalla real, y considerando los talismanes como situaciones más que como meros hechizos, en este caso se podrían dar varias acciones (como un Ataque Nocturno que dañaría el castillo rival, por ejemplo) que hacen bastante creíble esta fase. Si lo consideramos como aquello meramente fantasioso, parece bastante plausible también. Aunque claro, habría que mirar el caso particular de cada talismán, próximamente veremos a que me refiero.

ataque-nocturno

Asignación de Daño

El choque entre las fuerzas se ha producido. Aquellos más débiles se verán superados por la fuerza de sus oponentes, y algunos lograrán incluso llegar a dañar el castillo.

Un detalle curioso es que en MyL los aliados se destruyen todos al mismo tiempo en esta fase. En una batalla (de lo real o lo mitológico) esto requiere de un esfuerzo de imaginación considerable. Asumimos que nuestras fuerzas son tan disciplinadas (da igual si son dragones o dioses varios), que todos dan su estocada a la vez, y que el rival correspondiente devuelve el golpe al unísono. Y no sólo eso, sino que al darle un hachazo al rival, nuestro guerrero tiene tal fuerza que llega a dañar el Castillo oponente. No me pregunten como ocurre (habrá arrojado el hacha, supongo), o quizás tras eliminar al rival (o no) corrió al Castillo y lo atacó.

hacha-bendecida

Fase Final

El final del turno está representado por la conclusión de nuestras acciones, seguido por el robo de una carta de la parte superior de nuestro Mazo Castillo.

En una batalla, consistiría en estudiar nuestras acciones para la batalla que podría eventualmente producirse, a la vez que cesamos en nuestro afán destructivo. Una fase donde no hay demasiado que analizar, y tampoco hay que devanarse los sesos para notar que, perfectamente, el robar una carta representa observar nuestras próximas opciones, tal cual lo haría el Señor de un Castillo al acabar la jornada (sin importar si hubo batalla o no).

Los Aliados

En este caso analizaré algunas de las cartas de la edición para hacer el mismo ejercicio que ya se realizó con las fases del juego, mi criterio es principalmente comparativo, si alguna elección no fue de tu gusto, puedes darnos tu opinión en los comentarios. Finalmente decir que no todas las cartas cumplen esto pero que para efectos de este post escogí algunas de las que “mejor representan” la coherencia entre Nombre, Habilidad, Texto y la Leyenda/Mito representada. Demás está decir que puedes dejar tus aportes en los comentarios 😀

 

devastador

Nombre: Devastador

Leyenda: “Una bestia colosal, temida hasta por los dioses”

Habilidad: “Única. Furia. Cuando entra en juego, destruye todos los demás aliados. En tu fase final, destierra este aliado.”

Devastador representa, a vista y paciencia de todos, un Dragón Medieval arquetípico, lo cual viene a justificar su falta de coherencia mitológica o legendaria, ya que “Devastador” viene a ser un término genérico asociado a un Dragón cualquiera de proporciones dantescas, que se dedica a lo que suele hacer un Dragón de este tipo: arrasar feudos, calcinar caballeros, derribar castillos y devorar animales y seres humanos. El texto “épico” de la carta no es del todo extenso como para deducir todo esto, pero el expresar que es colosal y que hasta los dioses le temen da cierta idea de lo poderoso que puede llegar a ser.

Si analizamos su habilidad, veremos que existe cierta relación entre su texto y su existencia mitológica.

Para empezar, es una carta Única. Esto hace relación directa conque es muy difícil encontrar dos bestias como estas en un solo Reino, y que de hecho, su número debe ser escaso. Además, tiene Furia, una habilidad que simboliza la velocidad e impetuosidad del ser retratado en la carta, algo que es bastante plausible viniendo de un Dragón salvaje. Su habilidad disparada de entrada, que destruye todos los demás aliados sin distinción, tiene mucho que ver con el hecho de que un dragón (medieval típico) no distinguiría en lo absoluto entre aliados y enemigos, limitándose a borrarlos a todos del mapa (quizás hubiese sido coherente que destruyera todas las cartas en juego que no fueran oro, pero eso sería un tanto excesivo). Y por último, su habilidad que le obliga a irse desterrado al final del turno puede asociarse a que una vez asolado el Reino, la bestia se retira para no volver (afortunadamente).

lancelot

Nombre: Lancelot

Leyenda: “Lealtad y traición, una peligrosa mezcla para el mejor de los caballeros”

Habilidad: “No tiene límite de Armas. Gana 1 a la Fuerza por cada arma que tengas en juego.”

Lancelot el del Lago (también conocido como Lanzarote) pertenece a la Leyenda del Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda, donde era conocido por ser el caballero definitivo, algo en lo que hacen eco la mayoría de las leyendas (hay diversas fuentes). Criado en el bosque tras ser raptado a orillas de un lago (por hadas o bandidos dependiendo de la versión) era implacable al proteger a los indefensos y al ajusticiar a los malvados, podía dormir de pie, era inmune a los venenos e invencible en el combate con lanza, hacha, espada y diversas armas. Además, controlaba el ritmo de su corazón para que este jamás se acelerase, sin importar la situación. Sin embargo, al entrar al servicio de Arturo, se enamoró perdidamente de la Reina Ginevra (o Guinivere), algo que representaba una traición contra su rey (Arturo). Si bien iba y volvía depositando trofeos a los pies de ambos monarcas, se dice que planeó huir con la Reina (que le correspondió), y que su empeño se vio frustrado por otro de los caballeros de la mesa redonda (algunos dicen que Percival, otros que fue su mejor amigo, Gawain) que descubre su romance y le da una noche para marcharse antes de avisar a Arturo (lealtad ante todo). Lancelot entonces se marcha para siempre.

En otras versiones, Arturo descubre el romance y ordena quemar en la hoguera a su esposa, y Lancelot se lanza al rescate desde el exilio, salvando a la reina y de paso asesinando en combate a varios de sus ex-compañeros de la mesa redonda. Mordred (hijo ilegítimo del Pendragón) usurpa el trono mientras Arturo persigue a Lancelot, aún sabiendo que de contar con la ayuda de éste de seguro ganará el combate, y se niega tajantemente a solicitar su ayuda, limitándose a dejar que escape. Tras morir Arturo en combate con Mordred, Ginevra ingresa a un convento y Lancelot se convierte en ermitaño por el resto de sus días.

Una historia tan épica se vio condensada en la leyenda de la carta, que resalta sus tres principales atributos: Lealtad, Traición, El Mejor.

Su habilidad es adecuada, por cuanto el legendario Lancelot era un maestro en el uso de variadas armas, y hace sentido que se vuelva más fuerte si tanto él como sus aliados van armados. Obviamente resulta algo incoherente ver a un caballero cargado con tres cascos, una espada de dos metros, un par de hachas, un tridente y varias máscaras a la vez, pero se pueden tomar ciertas licencias, ya que recordemos que MyL es un juego.

sigfried

Nombre: Sigfried

Leyenda: “Fuerza, poder y la sangre de dragón, forjaron al invencible guerrero”

Habilidad: “En Guerra de Talismanes, puedes descartar 1 carta para que este aliado sea Indestructible hasta la Fase Final”

A veces nombrado como Sigurd, es uno de los principales personajes de la Leyenda del Tesoro de los Nibelungos, donde tiene el rol de héroe principal. Siendo un fiero guerrero, es el encargado de matar al dragón Fafnir (muchas veces llamado Fafner y representado de forma bicéfala), con el objetivo de obtener reconocimiento y, lo más importante, la sangre del dragón. Al bañarse en la sangre de la bestia, Sigfried se vuelve invulnerable, excepto en un pequeño sector de su espalda, donde le cae una hoja de tilo, que impide que la sangre que mana del cadáver le cubra por completo (el paralelismo con Aquiles es asombroso). Gracias a su invulnerabilidad, puede afrontar una gran cantidad de tareas y realizar hazañas que para los demás guerreros son imposibles (como robar el Tesoro Subtérraneo de los Nibelungos, una raza de enanos).

Al final, Alberich, malvado guardián del tesoro robado, le revela a Hagen Von Tronje (a veces conocido como Hagen de Boreas) la debilidad de Sigfried, lo que conlleva que Hagen, celoso del héroe, lo asesine por la espalda (literalmente) con un golpe de lanza. La historia de Sigfried es sencillamente épica, y se vio resumida a un escueto texto épico, que resalta unas pocas cualidades del héroe.

La habilidad de esta carta se relaciona de forma bastante adecuada a la leyenda del personaje, ya que podemos descartarnos una carta para volverlo indestructible, algo que si bien no representa invulnerabilidad, da la idea de que el guerrero es más resistente que el promedio.

Espero les haya gustado la primera parte de este artículo, muy pronto tendré la segunda, donde trataremos a los talismanes y tótems. Pueden dejarnos sus análisis de otros aliados en los comentarios!

No duden en dejar sus comentarios, sugerencias y/o desgarradoras críticas, que para eso es el espacio consignado abajo. Nos leemos pronto, Gladiadores.

 

19 comentarios

  1. Muy buen articulo, bastante completo. Me gustaría que se hubiera aclarado más la diferencia entre mito y leyenda, ya que muchas ediciones tomaron un contexto histórico mas próximo a la leyenda que al mito y es aquí donde muchos jugadores se quejaron por ediciones como Héroes: La Gloria tiene su Precio o Trincheras en su tiempo alegando que no tenían nada de mitológico, extrañamente son los mismos jugadores que aman ediciones como Cruzadas o Imperio que estaban basadas en un contexto histórico real y de mitología tenían bien poco. En cuanto a escribir sobres las fases del juego me alegra que nunca este demás, ya que a muchos les da flojera siquiera leer los manuales de juego. Saludos.

    • Ryujin dice:

      Muy buena sugerencia, armaré un espacio para explicar que es un mito y una leyenda en la siguiente entrega.

      Me alegra que te haya gustado el artículo. Saludos.

  2. Jose dice:

    Lo que siempre me ha parecido raro es tener 3 copias de una carta, sobretodo de un aliado, como es posible que existan, por ejemplo 3 lancelot, 3 Sigfried, hay excepciones en los talismanes, oros y armas es mas pasable, pero siempre me ha causado esa extrañeza.
    Por sobretodo buen articulo, y vuelvo a insistir con un post de la evolucion historica del foil y la calidad de las cartas en Myl.

    • jogdan dice:

      Exacto, pienso lo mismo, hace poco venia pensando en que muchas cartas pueden haber varias copias, como infanteria o señor feudal, pero al momento de hablar de un aliado con “nombre” es raro pensar en como tu dices, varios lancelot, o varios uther pendragon.
      Creo en lo personal que a estos aliados se les debió ahcer únicos y como únicos debieron darles habilidades únicas (similar a lo que pasó con las cartas mitologicas) y así no empobrecer el juego

  3. Ignacio Iglesis dice:

    Quería hacer un comentario de la FAse Final y el sentido de esta.
    Nos estamos refiriendo a una batalla mitologica, acá me parece que entra la relevancia del tema de la noche, en estas guerras medievales, el ataque terminaba cuando no había visión, por lo cual para mi representa este hecho

    • Ryujin dice:

      Buena acotación. Comparando en lo real, sería perfectamente válido. Sin embargo, en un mundo donde se utilizan seres como Dioses (me imagino a Helios, que lleva el carro del Sol xDDDDD), dragones y otros de diversa índole me lleva a creer que serían capaces incluso de atacar de noche, o es más, de interrumpir la noche y provocar el día. La magia de MyL.

      Saludos.

  4. Javier dice:

    Buena descripcion de las fases, tambien me imagino el juego de la misma manera…
    podrian continuar con descripcion de habilidades de todo MyL, como ejemplo
    los mercenarios: cuando pagas el servicio de un aliado este es buena onda y empieza a dar datos de sus amigos para que tambien sean reclutados o algo asi
    traicion: se sabe que uno por dinero hace cualquier cosa y no es dificil imaginarse que uno en su reino pueda tener a alguien que puede ser seducido por el oponente, ya sea que este le ofrezca mas dinero por sus servicios
    lealtad: aliados de los mas fieles que han honrado lealtad a quien los recluta, guerreros o bestias con un honor que siempre estara con su hoja de servicion cumpliendo en un 100%
    furia: estuve leyendo sobre la leyenda de pryderi y hace bastante relacion a su habilidad, jeffrey gantz lo describe como “audaz y emprendedor, pero temerario hasta el punto de locura.” … temerario al punto de la locura nos dice que el tipo esta loco y es choro, entra botando 3 y con furia … furia describe algo como contratar a un aliado que esta dispuesto a todo, si hay que atacar el tipo va y se la juega o como los caballeros templarios que tienen furia y si atacan con uno mas gana +1, es como si atacara y dijera ya cabro vamos y entre mas somos mas fuertes o algo asi.

    guardian: es como cuando buscamos reclutar aliados fuertes que ataquen pero nos damos cuenta que tambien tenemos que defendernos y buscamos a especialistas en defensa, tipos que se han especializado tanto en defender que lo hacen bien

    indestructible e indesterrable : aliados o bestias que a traves de batallas han ganado respeto cumpliendo 100% en sus labores, tanto prestigio tienen que es dificil que pierdan una batalla, por sus logros y reconocimientos en los reinos se corren los rumores de estos tipos que jamas pierden

    imbloqueable: vendria siendo como contratar ninjas, espias o aliados que son capaces de llegar a hacer daño al oponente atravesando todo tipo de obstaculos sin ser dañados en el combate

    exhumar: volver luego de haber perdido una batalla hace que estos aliados tengan reconocimiento por ser persistentes en lograr su objetivo, como personas que respetan un contrato con su rey que pago por sus servicios, tipos honestos que dicen “tengo que cumplir mi batalla, el proximo turno vuelvo cabros”

    inmunidad x: aliados que han atravesado tantas batallas que saben manejarse dentro de el campo de batalla, han resistido tantos talismanes que ya se sabe de memoria lo que provocan y saben como evitar ser afectados

    y muchas mas… todas las habilidades las veo relacionadas directamente como si yo estuviera en mi reino y es obvio que siempre habran aliados que seran leales, traidores, indestructibles o con habilidades especializadas como inmunes a algo o bueno defendiendo xd

    buen tema, espero ver muchas mas partes

  5. WhiteStar dice:

    me gusto mucho el articulo
    aunque la verdad me esperaba que hablaras de Oberon ya que es una carta que es jodidamente literal en relacion a lo de ser el rey de las hadas xDD

    • Ryujin dice:

      Concuerdo, pero me pareció algo escueto y que su mito no era tan épico como el de Lancelot o Sigfried, por ejemplo.

      Saludos

  6. Miguel Ángel Torres dice:

    Sinceramente, ta esperaba ver un artículo de estas caracteristicas… Hace no mucho publique en la página de Facebook que andaba buscando fuentes históricas de la mayoría de las cartas (bestia en realidad)… Ya que simplemente al googlear algunas, no viene nunguna fuente u origen mitológico o histórico de ellas… Y la de devastador me agrado xDD sigan así 🙂 (de paso, no sabrán dónde viene la historia del dragón de arena y los escarabajos de la arena???) gracias

    • Ryujin dice:

      Son seres clásicos del Folklore de las regiones Árabes y de África (regiones conocidas por sus regiones desérticas).
      El Dragón de Arena, por ejemplo, aparece mencionado en Las Mil y Una Noches, cuando se hace referencia a las enormes sierpes que habitan bajo el desierto, y que son tan antiguas como el mismo (en su origen los dragones no son otra cosa que serpientes).
      Los escarabajos de arena, que son animales reales (hay varias especies que habitan en el desierto y se entierran por diversos motivos) fueron objeto de gigantismo para el uso popular, ya que es un hecho común en la historia de los pueblos (en Chile tenemos por ejemplo a Cai-Cai Vilu y Tén-Tén Vilu, que son serpientes gigantes), por lo que no resulta descabellado pensar que se pudieran originar mitos acerca de animales gigantescos y desconocidos que moraban en las mortales arenas del desierto.

      Saludos.

  7. IIIIIIII dice:

    hola muy buenas, me gustaría centrarme en un punto, serán las mismas cartas y el mismo enfoque en los mismos mitos y leyendas ya en el pasado, y cuanto años de vida tendrá esta ves el TGC, ya que si nuevamente se enfocan en solos los mitos y leyendas luego de que saquen las mismas cartas relacionadas con los mitos y leyendas del mundo al momento de agotarse nuevamente veremos, ediciones como: héroes chilenos, barcos, aviones con un meta game de ganar en 1 turno y nuevamente morirá el TGC, ya que al momento de agotarse o sacar las mismas ediciones anteriores no tendrían que sacar.

    Lo que debieran hacer, es crear su universo propio con millones de mundo y que tengan muchos mitos y leyendas donde se creen seres mágicos, demonios y etc, y crear sus propios mitos y leyendas, ya que cuando saquen hijos de dana, mundo gotito, egipto, y todas las ediciones anteriores y en todos los mitos y leyendas se agoten nuevamente morirá el TGC.

    • Ryujin dice:

      El juego se llama Mitos y Leyendas porque abarca todo el universo de la Mitología y las Leyendas (eso se ve muy obvio xD). Para quienes conocen de mitología, se pueden crear fácilmente 50 ediciones sin agotar las ideas (la mitología Hindú posee 30 millones de dioses por sí misma, y es sólo un ejemplo). Y las leyendas se crean con el tiempo, ya que son fruto de la cultura popular, con una base o ancla a la realidad, de manera que son básicamente infinitas. Piensa en la edición Cruzadas, que nos ofrece muchos caballeros que si existieron, o en las leyendas japonesas de Espíritu del Dragón (Miyamoto Musashi, Amakusa y otros fueron reales) o en el mismo Caleuche (que es una leyenda y no un mito, como muchos piensan).

      Espero que el juego no muera, compañero gladiador, en eso coincido mil y una veces contigo.
      Saludos!

  8. Alex dice:

    Exelente historia 😀 suban muchas más historias asi !!

  9. Ere Vidal dice:

    Me gusto mucho lo que escribiste, por el hecho de analizar una carta en todo su contexto, habilidad, texto épico e historia ( que es en lo que se inspiran las cartas). Eso si bien malas las leyendas, antes me acuerdo que te dejaban algo, conocías un poco mas la carta. Esto puede ser para dar paso a la ilustración, para que resalte más no se.

  10. ignacio dice:

    Creo que la carta “sirena” tiene mucho que ver lo que es junto con su hablidad, ya que dice: “este aliado puede bloquear aliados imbloqueables”, refiriéndose a que nisiquiera aquellos aliados que creian poder huir de las defensas del castillo, ahora con las sirenas se es imposible huir debido a “su cautivador canto”.

  11. DarkZeeD dice:

    Con respecto a las fases, por lo menos la declaracion de ataque yo la veo como que los aliados al estar en linea de defensa están dentro del castillo y cuando declaras bloqueos estos salen a defender el castillo. XD

  12. pazuzu dice:

    todo bacán, quizás no es el lugar para comentarlo, pero voy al precio de las cartas UR, o su accesibilidad…devastador esta en todos los mazos campeones casi siempre, se repiten las mismas cartas en todos lados l oque quita la estrategia al juego igual, deberían salir una vez a las 5000000… y no venderse o lucrar con ellas por separado. Las cartas “challas ” por algo reciben su fama, casi nadie las usa salvo una que otra excepción, saludos estimado y muy bacán el tema.

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