Jugando con el Cementerio (Parte 3)

Jugando con el Cementerio (Parte 3)

Primero introduje ciertos conceptos que me parecían importantes de hablar de la esencia del juego y expliqué por qué el jugar con el Cementerio es tan importante. Luego, en la entrega anterior, entré en detalle acerca del juego con el Cementerio propio y la mecánica detrás de distintos tipos de estrategias.

Ahí pude introducir dos “principios” que me parecían vitales a la hora de mantener balanceado el juego. Ahora, hablaré del tercer y cuarto “principios” que se deberían aplicar al juego con el Cementerio del oponente. Empecemos así con la tercera parte de Jugando con el Cementerio.

Juego con el Cementerio Oponente

Si bien lo que más se hace con el Cementerio oponente es aumentarlo mediante daño, dado el objetivo del juego, esa solo es la capa de pintura visible. Aquí nos enfocaremos en la gran forma de aumentarle la Inclinación al rival, hablamos del Destierro.

Destierro

bola-de-fuego

Esta carta es sinónimo del Destierro

Ver ficha

Ejemplos: Bola de Fuego, Golpe de Relámpago, Torre de Plata, Momificar, Círculo de Invocación

Dado que en MyL, por su naturaleza, se vuelve necesario el juego de recuperación de cartas desde el cementerio, los desarrolladores debieron crear una forma definitiva de remover cartas del juego. Si queremos evitar el peligro permanente de cartas como Jurar Lealtad o Poseidón se vuelve necesario usar habilidades de Destierro.

El Destierro puede entenderse en dos categorías:

  1. Aquel que es utilizado sobre cartas en juego porque estas son Indestructibles, o bien, porque resulta muy probable que estas vuelvan al juego porque tienen Exhumar (Pueden jugarse desde el Cementerio) o existen habilidades en el mazo oponente que permiten recuperarlas fácilmente. Aquí entra claramente Bola de Fuego
  2. Aquel que se usa directamente sobre el Cementerio oponente, una vez que las cartas ya salieron del juego, pero que aún existe el riesgo de que retornen, sobre todo aquellas cartas que poseen Exhumar. También sirve en parte para neutralizar un poco la recuperación de daño de cartas como Altar de Ra o Erick el Rojo, aunque este efecto es mínimo en comparación. Ejemplo claro: Círculo de Invocación

Algo que no incluiré en los principios pero me parece relevante señalar es que, dado su efecto, el desterrar desde el juego debe ser más caro y difícil que desterrar desde el Cementerio. Esto resulta evidente pues en general, el impacto que tiene una carta es mucho mayor a si está en la zona de juego a que si no lo está.

El desterrar sin duda se entiende como la opción más definitiva para sacar del juego una carta. En Mitos y Leyendas básicamente existen cuatro maneras de realizar esto:

  1. Subir a la Mano: Aquí podríamos decir que se remueve a la carta del juego del momentáneamente, pues es solo cuestión de tiempo para que el oponente lo juegue denuevo, sobre todo porque ya tiene los Oros suficientes para jugarlo. Esta estrategia resulta perjudicial si es que se aplica sobre Aliados con Habilidad de Entrada como Ull por ejemplo, por lo que al final no resulta muy efectiva.
  2. Barajar: Más efectivo que subir a la Mano, pero aún así se corre el riesgo de que el la carta removida vuelva a la Mano del oponente al ser robada o por alguna habilidad que la busque. También resulta perjudicial contra cartas con Habilidad de Entrada aunque mucho menos.
  3. Destruir: Dado que no se roban normalmente cartas del Cementerio, esta estrategia es algo más permanente, pero las habilidades de búsqueda en el Cementerio y las cartas con Exhumar disminuyen bastante la Ventaja Dinámica adquirida al destruir una carta.
  4. Desterrar: El exilio definitivo del juego, inalcanzable por cualquier habilidad. La mejor opción ante cartas altamente poderosas como un Arturo con Excalibur.

Nota: Si bien se aprecia un orden de acuerdo a que tan difícil es el retorno de la carta removida, este orden es en términos brutos. El orden neto dependerá de las cartas que nuestro oponente posea en su Castillo, po ejemplo, si posee una mayor proporción de cartas que buscan en el Cementerio que las que buscan en el Mazo, el Barajar será más efectivo que Destruir.

Basado en esto, el tercer “principio de Cementerio” para que el juego se mantenga equilibrado sería algo como esto:

“Entre más efectiva sea la forma de sacar del juego, más caro y difícil debe resultar implementarla.”

En forma resumida, que Desterrar sea más caro y difícil que Destruir, y que Destruir sea más caro y Difícil que Subir a la Mano. Entre Destruir y Barajar me reservo establecer una prioridad porque su efectividad neta es altamente relativa.

Visto en forma gráfica:

Efectividad vs CDCon Efectividad me refiero a que tan permanente resulta la estrategia y si es más o menos difícil que la carta sea jugada nuevamente.

Finalmente el último “principio” que quiero expresar es uno de mis más anhelados y quizás más obvios. La Zona de Destierro surgió ya bien avanzado el juego de Mitos y Leyendas antiguo ya que los desarrolladores de la época se percataron de lo central que resultaba el barajar, buscar o jugar desde el Cementerio por lo que se tuvo que inventar un lugar más inaccesible para poder sacar cartas del juego de forma efectiva. Fue un excelente acierto y enriqueció el juego de sobremanera.

Lamentablemente, una vez que se crearon más cartas y cada vez más poderosas, la Zona de Destierro se fue trivializando. Muchas cartas podían jugar con o jugarse desde la Zona de Destierro y se hizo necesario inventar la Zona de Remoción para tener una forma de sacar del juego definitiva. Pero esto no le añadió ninguna profundidad al juego, simplemente fue otra capa de pintura. Si el Destierro era “El Cementerio del Cementerio”, la Zona de Remoción era “El Cementerio del Cementerio del Cementerio”. Hay que diferenciar entre Profundidad y Complejidad, mientras que el antiguo MyL se volvió más Complejo porque tenía más elementos como la Zona de Remoción, en si no se volvió más Profundo, sino que solamente reiteraba sobre lo mismo hasta un punto que finalmente se volvió insostenible.

Dado esta experiencia anterior el último principio sería:

“Se debe respetar la Zona de Destierro como salida del juego definitiva.”

Y esperemos todos que así sea, para seguir jugando sin un malsabor en la boca.

Bonus Track: No quiero jugar con el Cementerio

¿Escribí miles de palabras para decirle a la gente que no juegue con el Cementerio? No, pero tampoco lo hice para obligarla, mi intención era simplemente profundizar en el juego. Por lo mismo ahora hablaré de la mejor opción en caso de que se  desee ignorar este aspecto del juego.

Ya vimos que el la disminución del Mazo implica una perdida de Capacidad de Juego en el mediano y largo plazo de la partida, por lo que en caso de que no podamos usar nuestro Cementerio como recurso, resultará más difícil recuperar o adquirir más ventaja, tanto Objetiva como Dinámica.

¿Cuál es la otra forma de afrontar este problema? Fácil, el mediano y largo plazo no tienen que llegar nunca. Significa en otras palabras que tenemos que tener un mazo muy rápido capaz de ganar o adquirir mucha ventaja (ambos tipos) en pocos turnos una vez comenzado el juego. Cartas con Furia y de bajo costo son ideales, que por cierto, es la especialidad de las razas Bestia. (recomiendo mirar estos mazos Animal Rush o Furia de Bestias) Un rápido daño inicial permitirá adquirir la Ventaja Objetiva e inclinarle el juego al oponente. Cartas así serían Dragones de Arena o Cíclope.

También es recomendable armarse rápido. Es decir, jugar la mayor cantidad de cartas posibles en el menor tiempo. Buscar y jugar más Oros se vuelve fundamental. Aliados como Ull o Ptah son lo mejor para este tipo de estrategias. Así se adquiere rápidamente la Ventaja Dinámica inclinando el juego a nuestro favor.

Palabras Finales

Mitos y Leyendas es un juego simple, de hecho para los que conozcan otros juegos de cartas como Magic, podrán darse cuenta de que MyL es una simplificación de muchos aspectos de ese juego (Da para otro artículo eso…) pero en lo que realmente Mitos y Leyendas destaca es en que es un juego Inclinado y la Ventaja Objetivo está profundamente relacionada a la Ventaja Dinámica. El simple hecho de que se ataque al mazo en vez de a puntos de vida le otorga una profundidad tal al juego que da para escribir tres artículos largos, y quizás más en el futuro.

Quizás esta mecánica de hacer daño al Cementerio fue inventada sin pensar en sus verdaderas y profundas implicancias, pero definitivamente es esta profundidad el primer lugar donde los desarrolladores deben mirar y apoyarse para diseñar nuevas mecánicas, pues es la zona más rica e inexplorada del juego. Siempre y cuando se respeten ciertos “principios” que ya mencioné para no desequilibrarlo.

De cualquier forma, ni yo ni nadie tiene la última palabra acerca de esto, pero espero haber aportado mi granito de arena para elevar la discusión del juego, aprovechando que ahora en el renacer de MyL, gran parte de los jugadores estamos en un mayor nivel intelectual por el hecho de haber madurado con los años.

Así que los invito a explorar, debatir y pensar. Los invito a Jugar con el Cementerio.

PD: ¡Y no olviden comentar y compartir este artículo!

 

4 comentarios

  1. Gabo dice:

    Muy buenos tus artículos, notable contribución a la comunidad de juego, esperemos que los desarrolladores respeten dichos límites para mantener sano MyL. Espero con ansias la extensión.

  2. Dexmun dice:

    Hola amigos de el reino.cl un agrado leer articulo donde se fundamentan mecánicas y metodologías del juego, como es el jugar con el cementerio, niveles de expulsión del juego subir, barajar, destruir y desterrar, notable la gráfica y simple de entender, como también, la importancia y me sumo a la campaña de que la zona del destierro sea la máxima sanción para que sean removidas las cartas del juego.

  3. Albhed dice:

    Creo que el 99.9% de los jugadores de MYL apoya la idea de que para eliminar definitivamente una carta del juego exista SOLO la zona de destierro, para ello las futuras cartas deben estar en un balance, es decir, que las cartas con efecto de destruir sean mayores que las que tengan un efecto de desterrar, me refiero en cuanto a cantidad de cartas.
    Es Lógico, si salen cada vez mas cartas que destierran, es inevitable que vuelva la odiada zona de remoción.

  4. Thomas dice:

    Excelente articulo. Da gusto ver teoría de juegos y economía aplicada en este y tus otros artículos. Sigue así, felicitaciones.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *