[Estrategia] Combos con Armas para un Mazo Full Aggro

[Estrategia] Combos con Armas para un Mazo Full Aggro

Hace mucho tiempo que no publicabamos un post dedicado a los combos o combinaciones de cartas. Hoy revivimos la sección hablando de dos combinaciones que utilizan armas de forma altamente agresiva para un mazo full agro. Vamos a revisarlas:

Tancredo + Domar al Cancerbero + Anima Negra

combos

Descripción del Combo

Se trata de la segunda apertura más violenta que se puede realizar actualmente si se dan las siguientes condiciones: (1) Tu eres el jugador partiendo y (2) Te salen las 3 cartas en mano, aunque su impacto es igual de fuerte en los primeros turnos de juego.

Recuerden que Tancredo es 1F1C Furia, Domar al Cancerbero C1 genera 2 oros para jugar armas y Ánima Negra 2C da fuerza igual al número de cartas en la mano del oponente.

Si eso ocurre, partirás el juego golpeando 9 de daño (1 de Tancredo + 8 de Ánima Negra) realmente brutal!!! Este combo es sólo superado por Dragón de ArenaDomar al Cancerbero +Ánima Negra en cantidad de daño, pero dado que el Dragón muere al final del turno, utilizar a Tancredo hace que tu rival tenga que tratar de destruirlo en su primer turno y gastar los oros, o sino será un GG para ti. Si combinas eso junto a otras cartas de alto daño y con Furia (Pryderi, Jaques de Molay), tu habrás hecho mucho daño y tu rival solo habrá logrado sacarse las cartas de encima sin colocar cartas en el campo, lo que te sigue dejando con alta ventaja ya que gastó removal y sigue sin defensas, y con mucho cementerio.

Este combo es válido en otros momentos de juego pero su impacto más fuerte ocurre al jugarlo en tu primer turno, e idealmente si es que tu partiste. En momentos más avanzados de juego Domar al Cancerbero pierde su fuerza (aunque es útil para esos momentos donde solo te queda 1 oro y tienes un arma en la mano) y ahí se hace más interesante jugar el Combo en otro aliado de mayor presencia ofensiva (Jaques de Molay es mi candidato favorito, por sus opciones de ser imbloqueable)

Yo estuve jugando con un mazo experimental planeado alrededor de esta estrategia y me fue bastante bien, pero como digo es experimental ya que sólo tiene 1 discurso de juego y competitivamente contra otros mazos construidos queda corto en lategame. Puedes verlo aquí.

tancredo copy

Si, el pequeño Tancredo puede causar estragos con este combo!

Ver Carta

 

Consejos para Jugar el Combo

Este combo logra su mayor impacto en los turnos 1 o 2 de juego, posterior a eso los aliados en quién utilizar la Ánima Negra y la necesidad de utilizar a Domar al Cancerbero cambian. Además el impacto del Ánima Negra disminuye a medida que el oponente se va quedando sin cartas.

Para que el impacto no se vea disminuido cartas como Guillatún o Elegido de Excalibur te permitirán buscar esa Ánima Negra en los primeros turnos. Además tener algunas Gladius que te permitan recuperarla si la Ánima Negra se fue al cementerio al primer golpe de tu oponente es algo clave.

Otros aliados ideales para usar en vez de Tancredo a lo largo del juego son: KayPryderi, Jaques de Molay, Henry II, entre otros.

Amenazas al Combo

Este combo se ve amenazado fácilmente con un Ataque de Dragón o por otras cartas removal. Lo que tampoco es tan malo porque obliga a que el oponente juegue a la defensiva y permite seguir haciendo daño con otras cartas de tu mazo (recordemos que es un combo para mazo full aggro). Eso si la principal amenaza de este combo es el tiempo, ya que a medida que más avance la partida menos impacto causa.

Conclusión

Se trata de un combo muy brutal en términos de daño, que permite ganar una ventaja importantisima si se logra jugar en los primeros turnos. Pero dado que su efectividad está limitada a esos primeros turnos del duelo logra una nota de 7/10 oros.

7d10

Lancelot + 3x Gladius + Tridente del Mar

combos2

Descripción del Combo

Si el combo anterior era útil en early game el que les mostraré ahora es muy útil tanto en mid como en lategame (y en lategame es devastador!). Si bien no es un combo al que haya que ponerle mucha cabeza, la gracia está en jugar a Lancelot en un momento de juego donde el rival ya gastó sus removal o cuando crea que Lancelot no puede ser una amenaza importante pero OJO! No le pongas armas hasta que pueda atacar, ya que corres el riesgo de perderlas.

Luego cuando Lancelot ya haya pasado una fase de agrupación, y en el mundo ideal, jugarás una Gladius desde tu mano, recuperarás otra Gladius, la volverás a jugar, recuperas la siguiente, y finalmente recuperas un Tridente del Mar. Con esto tu Lancelot tiene 2F + 6F por Gladius + 2F por Tridente + 4F por la habilidad = 14 de Fuerza!! con los que podrás atacar inmediatamente y luego de eso volver a ponerlo en línea de defensa por la habilidad del TridenteLancelot gritando: “Vengan todos, que me los garcho!!!

La idea de este combo es usarlo como finisher, ya que 14 de daño en lategame normalmente significa un GG para tu oponente.

Curiosamente este combo también formaba parte de mi mazo experimental que puedes ver aquí.

 

lancelot

Lancelot, más dañino y más letal que en Furia

Ver Carta

 

Consejos para Jugar el Combo

Lancelot es imán de removal, por lo que se aconseja jugar inteligentemente con él. Si tienes más Lancelot usalos como carnadas (tira un Lancelot + Gladius + Algo para hacer daño, total la Gladius la recuperarás). Además SIEMPRE mantén una Gladius en tu mano para poder bajar todo en el momento justo.

Se recomienda también combinar esto con Jaques + Tridente del Mar, lo que le mete mucha presión al oponente y hace que los removal se dirijan hacia él.

Combinar esto con Jurar Lealtad no es mala idea, especialmente si juegas Jurar Lealtad en la Guerra de Talismanes del turno oponente, de forma que en tu turno puedas bajarle las armas y atacar inmediatamente.

Finalmente, nunca está demás poder ponerle una Matadragones para que los removal oponentes sean casi todos inefectivos, y tener un Fenrir en la mano por si te tiran una Ballesta.

Amenazas al Combo

Ballesta es una carta que frena a Lancelot en seco. Zeus si bien es una amenaza la idea es jugar todas las armas al mismo tiempo y lograr pegar los 14 de daño antes de que sea su turno y lo pueda jugar. (lo mismo corre para Fenrir). Los removal como Ataque de Dragón, Bola de Fuego y Juicio de Anubis también son un problema, pero últimamente los Juicios no se han jugado mucho. Por otro lado los Cancerberos y Ascenso de Midgard son tus problemas principales si estás contra un mazo control. A nadie le gusta ver a Lancelot con una espada en cada extremidad, una lanza en los dientes, 3 cascos, y que al atacar falle y el oponente le haga un cariñito para rematarlo, en serio, es una pena que eso le ocurra al Caballero Traidor.

Conclusión

Se trata de un combo muy agresivo para mid y lategame, y gracias a las Gladius te permite sacar provecho del daño que te han hecho. Además su gran potencia puede dar vuelta juegos que de otra forma se ven cuesta arriba. Si tienes un mazo aggro o un mazo caballero con armas, esta combinación es muy útil. Especialmente en formato 4 Reinos (6 Reinos?) donde el removal es más escaso. Por eso y mucho más este combo merece un 9/10!

9d10

Palabras al Cierre

Esperamos que les gusten estos combos y experimenten con ellos, al menos yo me entretuvo mucho haciendo daño grosero a mis rivales jajaja.

Finalmente ¿Qué otras combinaciones para Mazo Aggro les gustan? ¿Sobre qué tipo de combinaciones les gustaría escribiéramos para la siguiente entrega?

Saludos!

 

4 comentarios

  1. Zetian dice:

    lancelot qlo siempre presente xD falto su alarico+ hacha franciscana y hacha de piedra queda con 7 y podi atacar 14 pa matar xD a falta de lancelot igual salva ajksjask

    PD: ojala salgan weas pa los caballeros en sumeria 🙁

  2. hernan dice:

    Buenos combos, especialmente el segundo, que es muy fácil de hacer ya que en el late game solo requiere un lancelot y una gladius en la mano

    (Que significa GG?)

  3. Nan dice:

    GG : Good game xD

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