Decklist de la Semana: Eterno Skycrasper

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Saludos estimados lectores, Ryujin al teclado. En el sitio estamos intentando mejorar el ritmo de publicaciones, ¿y qué mejor manera que con un decklist novedoso?.

En esta ocasión, el mazo a utilizar se centra en una raza y una mecánica que no han recibido demasiado amor por parte de los jugadores, para ser más específico, los Eternos, y su mecánica de agrupación de oros.

La razón de que este tipo de mazos no vea demasiado juego es que son bastante lentos, en un metagame tan rápido como este resulta difícil estabilizarte si comienzas a jugar buenas cartas a partir del turno 4 o 5, y el hecho de que los aliados Sombra destierren el daño convierte este proceso de estabilizarte en una hazaña aún más desafiante.

Sin embargo, si nos centramos únicamente en la ventaja de cartas y en el poder neto de nuestros aliados, resulta que los aliados de raza Eterno poseen una GRAN ventaja de aceleración propia y una relación fuerza/coste extremadamente privilegiada (siempre y cuando no sean anulados), por lo que el mazo fue pensado y diseñado para sobrevivir a los primeros turnos y permitirnos gozar de dicha ventaja.

Decklist: Eterno Skycrasper

Aliados (23):

1x Odín el Sabio

1x Ra

1x Zeus

1x Wotan

1x Anubis

1x Eastre

3x Afrodita

2x Jormugander

3x Hnoss

2x Nott

1x Goinn

2x Drekki

2x Horus

2x Geri y Frekki

Armas (0).

Talismanes (12):

1x Bola de Fuego

1x Manar a la Llamada

1x Fé sin Límite

1x Walkirias

1x Guillatún

1x Dioses Caídos

1x Caída del Sol

2x Crear Runas

1x Xolotl

2x Ataque de Dragón

Tótems (2):

2x Járnvid

Oros (13):

x13 Drakkar

Ficha del Mazo

Nombre: Eterno Skycrasper

Estrategia: Control

Cartas: 50 (23 Aliados, 0 Armas, 12 Talismanes, 2 Tótems, 13 Oros)

Raza: Eterno

Autor: Ryujin

Estadísticas

Representado como Victorias – Derrotas (porcentaje de victorias).

Vs Sombra Aggro: 8-6 (57,1 %).

Vs Pico Bárbaro: 5-9 (35,7 %).

Vs Aggro Mixto Bárbaro: 9-6 (60 %).

Vs Tótem Control: 5-2 (71,42 %).

Vs Hnoss Control: 4-6 (40 %).

Vs Sacerdote Control: 7-2 (77,7 %)

Vs Bestia Aggro: 4-4 (50 %).

Vs Sombra Burst: 6-2 (75 %).

Vs Guerrero Acero: 1-0 (100 %).

 

Ratio de Victoria General: 56,9 %

Estrategia

El foco principal del mazo es la capacidad única de los eternos que nos permite agrupar oros si logran entrar en juego. De tal forma, nuestra condición para lograr la victoria es conseguir aprovechar al máximo cada carta, ya que por sí mismas son bastante potentes.

Algo que es necesario hacer notar es el hecho de que la curva de coste de este mazo es notablemente alta. Por ello, una de las cartas claves es Nott, que nos permite jugar un oro cada turno de forma bastante segura; es bastante necesario tener una en la mano inicial. Se prefiere por sobre Dastur debido a que entra en juego un turno antes y a que garantiza sinergia racial.

096 - Nott

 

Al inicio del duelo nuestra principal preocupación (como en la mayoría de los TCG) debe ser identificar el mazo rival. En este caso, si se trata de un mazo agresivo, debemos intentar llenar la mesa lo antes posible, a la vez que eliminamos los aliados rivales. Afrodita, Geri y Frekki, Ra y Ataque de Dragón son ideales para ello. Una vez aguantado el juego inicial, la cantidad de amenazas le pondrá el juego cuesta arriba al rival, puesto que el único mazo capaz de igualar o superar la fuerza de nuestros aliados es el sacerdote, gracias a Dub-Sar.

Si por el contrario, se trata de un mazo tótem o tipo control, debemos enfocarnos en acumular oros y aumentar el flujo de nuestra mano, para luego ir poco a poco mermando los removal del rival. Este mazo lleva una cantidad superior de aliados fuertes, por lo que es común que el rival agote sus talismanes de forma poco eficiente al ocuparse de ellos. Nunca jamás hay que arriesgarse a jugar más de dos aliados grandes a la vez, un Xolotl o un Diluvio Universal puede ser concluyente.

Otro aliado que aprovecha al máximo la forma en que está construido el mazo es Afrodita. Debido a que naturalmente la mayoría del mazo son aliados, y a que la mayoría tienen habilidades de entrada, o bien poseen gran coste, la habilidad de Afrodita casi siempre nos otorgará una amenaza potencial. Cabe destacar que gracias a la redacción que tienen Jormungander, Geri y Frekki, Drekki, Goinn y Hnoss, podremos agrupar cuantos oros sea posible, incluso si entran en juego en el turno 2 gracias a la diosa del amor.

afrodita copy
Si Afrodita llega a jugar un Jormungander en el momento indicado, la balanza se inclina de inmediato a nuestro favor.

Una de las cartas que más asombro causa es Jormundgander. Su impacto en la mesa suele ser crucial, puesto que su fuerza es considerable, permite agrupar oros para hacerlo eficiente en relación fuerza/coste, aumenta nuestra mano y además es Indestructible, lo cual lo convierte en el perfecto counter a Devastador (entre otras cosas). Muchas veces es la carta que modifica el curso del juego para asegurar la victoria o evitar la derrota.

041 - Jormundgander

Este mazo no lleva ningún arma, en parte porque no necesitamos aumentar la fuerza de nuestros aliados, y en parte porque para robar cartas utilizamos Crear Runas en lugar de Casco Espartano. Sin embargo, como autoinclusión está Járnvid, el poderoso tótem que permite reutilizar las habilidades de entrada de nuestros aliados. En este caso, 18 de nuestros 23 aliados poseen dicho tipo de habilidad (78,2 %), por lo que la oportunidad de sacarle provecho es extremadamente abundante.

139 - Járnvid

Una vez que el juego se estabilice, sólo debemos a dedicarnos a liquidar todo lo que nos amenace, mediante talismanes reutilizados, habilidades de entrada y bloqueos favorables. Eventualmente podremos atacar con varios aliados de alto poder, lo que cerrará el juego. Es importante saber determinar en que momento debemos efectuar la transición desde un juego control a uno agresivo, ya que si nos apuramos no hay demasiadas oportunidades de recuperación, y si nos tardamos podemos caer derrotados ante un combo (mucha atención con los mazos que incluyen Dub-Sar, en ellos Odín el Sabio suele ser el salvador, porque nos permite reaccionar).

Resumen

Este mazo, si bien no está optimizado, si aprovecha bien las características de la raza Eterno en general, es una baraja muy divertida de utilizar, y con una curva de aprendizaje bastante alta (como en la mayoría de los mazos control). A nivel competitivo, se requiere un jugador muy hábil para que rinda, ya que el metagame actual es bastante desfavorable para un mazo como este. Estoy seguro a que futuro los Eternos darán que hablar, ya que su sinergia es increíblemente potente, y sus mecánicas permiten llevar a cabo turnos brutales desde el punto de vista de los oros utilizados y el número de cartas jugadas, así como de aliados puestos en juego y de aliados oponentes retirados del campo.

Ventajas

  • La gran cantidad de aliados eficientes nos asegura turnos muy potentes, similar a los que puede llevar a cabo un mazo Guerrero con los Ur-Nammu, pero con aliados mucho más fuertes.
  • Muchos removal, adicionalmente pueden reutilizarse de forma continua para mantener un control constante.
  • Enorme sinergia general, cada aliado y habilidad se aprovecha al máximo posible.
  • Muy buena capacidad de reacción, el poseer oros agrupados en el turno rival mejora este aspecto enormemente.
  • Una Afrodita afortunada puede terminar el duelo de golpe.

Desventajas

  • El juego siempre es reactivo; muy rara vez se tomará la iniciativa con este mazo.
  • Poca recuperación desde el cementerio, se requiere soportar el mayor daño posible para llegar al late game.
  • Si no se logra frenar a los mazos Aggro al inicio del duelo, la recuperación es muy difícil, especialmente si ese mazo es Sombra, debido a que destierran nuestras cartas.
  • Debe utilizarse cada carta en su máxima eficiencia posible. Muchas veces el errar en el uso de una carta cuesta la partida completa.

Concluyendo

El nuevo meta permite la utilización de muchas estrategias nuevas, de las cuales no muchas se han desarrollado a la plenitud, en parte debido a la prevalencia de ciertos mazos. Por ello, el probar y testear nuevas barajas es aún más entretenido de lo usual, y es que la práctica y el juego continuo forman los mejores jugadores. Espero que a futuro surjan varios mazos especializados como este, y que al jugar en un mall o torneo exista tal variedad, que no sepamos contra que nos enfrentamos.

Como siempre, cualquier crítica o comentario será leído y considerado, no dejen de visitar el mejor sitio sobre MyL, y que tengan éxito en sus testeos.

¿Qué cartas agregarían / sacarían del mazo para mejorarlo? Quedamos atentos.

Nos leemos.

9 Comentarios

  1. Te invito a probar la carta Asamblea Ancestral, talismán de coste 4 que busca 1 copia de un aliado en juego en tu mazo y lo juega sin pagar el coste, se podría jugar muy bien con los goinn, dreki y Jormugander ya que reagrupan oros y te sale prácticamente gratis (También te pueden salir por afrodita los aliados mencionados antes, todavía mas gratis la jugada xd), ademas de una presión impresionante en mesa, la cosa es testearla

  2. Bueno mi mazo es la mitad de eso :/ aun juego con Helios ya que no tengo los talismanes Ur, que puedo poner para remplazar los talimanes ur?

    • Helios y Balder son buenas opciones, aunque pierdes el factor sorpresa, tienen buena sinergia con el mazo y sus habilidades no se pueden contrarrestar.

      Además, te invito a probar variaciones, quizás encuentres un reemplazo potente a esas cartas, ya que el mazo aún está lejos de ser 100% óptimo.

      Saludos.

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