Análisis de Máscara de Oso

Análisis de Máscara de Oso


Aprovechando que en el foro de la página de MyL se abrió una discusión de esta carta, me gustaría aprovechar para hablar de ciertos aspectos del juego.
Así que más que un análisis de la carta en si, el artículo trata acerca de la mecánica del juego MyL. De todas formas esta carta sirve para introducir y hablar de muchos conceptos útiles.

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Máscara de Oso

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Desventajas

Tres es el número mágico

Algo que resulta evidente es que «Máscara de Oso» no es una carta desproporcionada, es buena, aunque por si sola no posee un efecto final devastador ni de vital importancia, +1 de fuerza a un solo aliado es irrelevante. Solo cuando se juegan 2 o 3 que resulta útil realmente ya que +2 ó +3 ya están marcando ciertas diferencias en un juego (más aún con «Lancelot«), por lo que existe un incentivo gigante a tener tres copias en el mazo. [Atentos vendedores de cartas sueltas]

Muchas cartas son así, que valen mucho más acumulativamente que por si solas y por lo tanto el real valor está cuando la tienes varias veces en el mazo. (Hay que ponerle alguna terminología a eso, le voy a llamar Eco por comodidad)

Cuando hay que armar un mazo, si tengo solo una «Máscara de Oso» no resulta muy atractivo ponerla frente a otras cartas. El castillo tiene un tamaño de 50 cartas pero colocando un número razonable de oros se reduce bastante. El Eco le juega en contra.
Edit:Algo que se me olvidó fue que para que se pueda acumular el efecto de «Máscara de Oso» es necesario que el aliado que la use pueda portar más de una. En ese caso el Eco en la carta sería menor, aunque relevante, y la carta no sería tan buena en uso normal.

Las Armas y «La gotita»

Entiendo que el equipo de MyL quiera potenciar las cartas de arma ya que estas muchas veces en el pasado eran dejadas de lado en las estrategias de los jugadores. Incluso uno de los mazos de la edición Furia tiene como nombre «Maestro de Armas», se nota la intención.

Quizás una de las mayores desventajas de las armas sea que vienen con pegamento es decir, una vez que la juego en un aliado el arma se queda con él lo que representa un costo de oportunidad que a veces es muy alto.

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Por ejemplo, juego «Máscara de Oso» a un aliado X de fuerza 1 y le da +1 a la fuerza (1+1=2), luego finalizo mi turno, robo carta y me sale Lancelot (Que gana +1 por cada arma en juego y no tiene límite de armas)

Evidentemente el arma beneficia igual a Lancelot (es muy buena carta) pero sería mucho mejor si Lancelot la tuviese puesta en lugar de X ya que un aliado de fuerza 2 es bastante débil, para atacar no me sirve mucho porque lo bloquean altiro. Tendría que esperar a que destruyeran a X para jugar «Máscara de Oso» desde el cementerio, pero quizás X tiene alguna habilidad que me resulta útil.

Quizás la jugada es muy mala pero sirve para ilustrar mi punto. Lo importante es que sucede con todas las Armas y «Máscara de Oso» tiene la ventaja que puede ser rejugada, pero la mayoría de las armas no. Eso le da importancia y un costo adicional a jugar las armas por lo que hay usarlas con sabiduría.

Una solución que se me ocurre para esto es bastante simple, inventar un costo de traspaso asociado a las armas, es decir, si dice «Traspaso: 2» pago dos de oro y muevo el arma de un aliado en juego a otro aliado. Es bastante factible, sobre todo considerando que las habilidades de las armas suelen ser breves por lo que hay espacio en la carta. También es retroactivo ya que no todas las armas tiene que tener Traspaso necesariamente. (Quizás esto ya se hizo antes, no estoy seguro)

Volviendo a «Máscara de Oso», su habilidad de volver del cementerio rompe un poco con la desventaja del pegamento, aunque no completamente, así que en vez de tener «gotita» tiene «media gotita».

 

Ventajas

Vamos ahora al tema de la polémica, el poder de esta carta. Lo que escriba de aquí en adelante será considerando que se tienen 3 «Máscara de Oso» en el mazo por el tema del Eco.

El problema con las cartas con «Exhumación»

«Exhumación» era la capacidad de las cartas de ser jugadas desde el cementerio, en lo personal tengo bastantes problemas con esto y creo que introduce desequilibrios importantes al juego en general. Me acuerdo que con mi mazo antiguo tenía un «Eclipse de Dragón» (Que impide al oponente jugar con el cementerio por el resto del juego) solo para contrarrestar el uso excesivo de este tipo de habilidades, las odiaba.

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Lo primero que hay que dejar claro es que en Mitos y Leyendas, el cementerio es un Punto de Atracción o Acumulación, a qué me refiero con esto, el cementerio es el lugar más probable a donde van a parar la mayoría de las cartas, es como cuando juegas a la pelota en terreno empinado, la pelota se ve atraída hacia abajo, bueno, ese «abajo» sería el cementerio y la pelota serían las cartas. O para quienes conocen algo de termodinámica, el cementerio es como la entropía, siempre aumenta.
¿Dónde van a parar los aliados, armas, oros y totems destruidos? Al cementerio. ¿A dónde van las cartas descartadas de la mano? Al cementerio.
Cuando se hace daño al mazo, que es LO PRINCIPAL de MyL, ¿a dónde caen las cartas del castillo? Adivinaste. (Espero)

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La cantidad de cartas descartadas casi siempre es considerablemente menor que lo que proporciona el mazo y las cartas destruidas. La mayoría de las veces, en juegos balanceados, es el mazo la mayor «fuente de alimentación» del cementerio.

Ahora, esto es lo que ocurre con las cartas con Exhumación. Son dos cosas, la primera es que cuando están en el cementerio (que es el lugar más probable en el que estén una vez avanzado el juego) esas cartas se comportan como una segunda Mano de cartas, pero con una tremenda ventaja respecto a la Mano normal, no pueden ser afectadas por habilidades de descarte, una de las estrategias básicas de Mitos era cancelarle la mano al oponente y esto evidentemente le juega en contra a esa estrategia, son invulnerables en esa posición, a menos que se destierren desde el cementerio pero pocas veces se tienen cartas con esas habilidades. Esto evidentemente le resta importancia a la mano como elemento del juego.

Lo segundo y que para mí es lo más importante. Las cartas con Exhumación no necesitan pasar por la mano para ser jugadas, es decir, que el jugarlas no depende de que me salgan al robar cartas del mazo. No suena como la gran cosa, pero esto rompe con uno de los pilares básicos de los juegos de cartas, el azar (O corazón de las cartas como decían en Yu-Gi-Oh). Disminuir el azar termina restando versatilidad al juego, y a mi gusto personal, eso es dañino. Si las cartas siempre terminan apareciendo en el cementerio significa que siempre las voy a poder jugar (A menos que tenga tanta mala suerte de que me toquen todas al fondo del mazo, revuelvan bien) , y si siempre las puedo jugar resulta muy fácil seguir estrategias predeterminadas en vez de adaptarse a las circunstancias del juego, que es la gracia de un juego de cartas. Cada partida es distinta a la anterior, y siempre tengo que estar pensando que hacer, eso le da la diversión. Por otro lado, seguir estrategias predeterminadas puede volverte predecible así que atento con eso.

Por supuesto que no estoy en contra de que existan cartas con Exhumación, está bien que hayan cartas que alteren las probabilidades del juego, y hay otras habilidades que también lo hacen, solo digo que esta habilidad debe ser tratada con cuidado cada vez que se pone en una carta. Unas pocas cartas con Exhumación no hacen daño irreparable. Pero el abuso de esta habilidad genera desequilibrios importantes al juego como tal y me dan ganas de usar Eclipse de Dragón.

Pongo nuevamente un ejemplo con «Máscara de Oso». La típica cantidad de cartas en el cementerio en un juego balanceado, una vez que ya esté bien avanzado, son unas 25 cartas. El mazo, una vez robada la mano y puesto el oro inicial es de 41 cartas. Digamos que entre las cartas en juego y la mano propias haya 8 cartas (poco, pero sirve para ilustrar el ejemplo). Si tenemos 3 «Máscara de Oso» en nuestro mazo,deberían haber, haciendo un valor estimativo:
(25/(41-8))*3 = 2.3
2.3 es el valor esperado de «Máscara de Oso» en el cementerio, osea entre 2 y 3 disponibles para que los juegue. Los casos en que la carta está en la mano o en juego son irrelevantes.

Haciendo una pequeña traducción, la carta podría decir en su habilidad lo siguiente:

«Una vez avanzado el juego un aliado tuyo gana +2 ó +3 a la fuerza GRATIS solo por el hecho de que pusiste tres de estas cartas en tu mazo. Si ese aliado es destruido puedes hacer lo mismo de nuevo con otro aliado.»
Edit:Nuevamente aquí se nota el error pues vuelve a ser necesario que el aliado sea capaz de portar más de una arma. Por lo que en general «Máscara de Oso» causará un aumento distribuido de +1, +1 a dos aliados distintos.

+2 ó +3 tampoco es tanto, pero me gusta destacar de que no tiene costo, puede ser repetido y ni siquiera es necesario que te hayan salido las cartas al robar.

Otra ventaja más

Como sabrán, una de las grandes ventajas de los Tótem es que no existen muchas cartas que los destruyan directamente, a diferencia de los aliados que todo los mata. Esto hace que sacarlos del juego sea difícil y caro en terminos de costo de oportunidad ya que se requieren cartas como «Bola de Fuego» que deben ser usadas con mucha sabiduría para no desperdiciarlas. Yo tenía un «Surt» en mi mazo solo para destruir totems, aunque no fuera una carta muy buena.

Pasa algo similar con las cartas con Exhumación(recordemos que eran aquellas cartas que podían jugarse desde el cementerio), la única forma de sacarlas del juego es desterrándolas, pero desterrar es más caro y difícil que destruir (Y así debe ser) por lo que estas cartas también poseen ese factor desequilibrante.

Siguiendo con la terminología propia, a esta dificultad de sacar del juego le voy a decir Longevidad, solo porque es lo mejor que se me ocurre pero acepto sugerencias.

Sacando Cuentas

Desventajas:

    • Eco
    • 1/2 Pegamento

Edit: Otra importante desventaja es que para que la carta sea aprovechada en todo su potencial se requieren aliados que puedan portar varias armas. En el caso de Furia, «Lancelot» y «Boores»
Otra buena combinación que se me viene a la mente es con «Vigilia Nocturna»

Ventajas:

  • Longevidad
  • Casi siempre la vas a poder jugar
  • Habilidad reiterativa
  • Costo Cero

En resumen, Exhumación es una habilidad muy desequilibrante y «Máscara de Oso» es una muy buena carta, pero hay que tener 3. Edit: Y usarla con los aliados correctos, de lo contrario su efecto se distribuye.

Soluciones

  1. Que exista un costo por jugarla del cementerio. Es muy buena idea y arregla bastante el desequilibrio que podría hacer esta carta, lo malo es que las cartas ya están impresas. Además fortalece el uso de la Mano de cartas.
  2. Que sea carta única. Fácil de hacer porque bastaría un comunicado oficial, alguna corrección en El Oráculo y alguna fé de erratas, pero mala idea a causa del Eco, la carta ya no sería muy buena y se convertiría en una carta genérica.
  3. No volver a imprimir esta carta para ediciones siguientes. Esta es la idea que más me gusta, dejemos que sea un premio para quienes puedan conseguirse las 3, ya que su frecuencia es Real por lo que no hay muchas. Fortalecerá el mercado informal de cartas, parte muy importante del juego y la comunidad, porque apenas alguien se consiga una tendrá que buscar las otras dos o ponerla a la venta. Además servirá para celebrar y recordar la primera edición del regreso de Mitos y Leyendas, no seamos tan estrictos.

Edit: Después de darme cuenta de mi error resulta claro que la carta no es tan buena por lo que no habría necesidad de solucionar nada.
Pd: Gracias a GolD3nEvOLut1oN del foro de MyL por recordarme que la habilidad para jugar desde el cementerio se llama Exhumación

Y gracias a RR por señalarme mi error y por las sugerencias

10 comentarios

  1. sergio rios dice:

    a las desventajas le podemos sumar, que estas cartas se vuelven un blanco fácil, a veces compensa mas tener dos aliados de 1 a la fuerza cada uno, a un aliado con 3 a la fuerza, y es una de las ventajas del mazo estampida, cuyas cartas mas significativas son de 1 – 1 pero se pueden llegar a tener 3 un solo turno, y tu oponente tiene un lancelot de 5 a la fuerza, pero…. hace falta 1 solo talismán para destruir a esta caballero y todos sus armas equipadas (abundan estos talismanes en estampida) en cambio, se necesita mucho mas que eso para librarse de las cartas 1-1 como por ejemplo escarabajo, desde este punto de vista, no siempre es mejor tener una carta (arma) de coste cero, ya que si bien te da mayor fuerza bruta, puede ser completamente opacada por la superioridad numérica de un aliado, en definitiva, prefiero tener tres escarabajos a tener 3 mascara de oso.

  2. Anibal dice:

    Te falto que en Furia, hay cartas tremendas para desterrar desde el cementerio, ahí no podrían recuperarla

  3. Rodrigo dice:

    Yo desterraba muy fácil con la Güinivere, y el oro inicial que desterraba en lugar de botar

  4. Fixer dice:

    Personalmente para mi no es una carta desequilibrante, pero en si es muy buena, son de esas que hay que tener tres copias. Sólo por el hecho de que tenga «exhumar» y su coste sea cero te puede sacar de un apuro.

    El otro punto, sobre el planteamiento de que algunas armas deban tener un coste adicional de «traspaso»; no me parece, le resta el factor azar al momento de jugar el arma o inclusive por que no, en una situación de todo o nada. Esta demas decir que se parecería a magic (mas de lo que es) donde hay un coste extra para transferir el arma llamado «equipar».

    Me gustó el sitio, sigan adelante con este proyecto.

    Saludos!

    • Eduardo Soto Montaner dice:

      Efectivamente, luego de darme cuenta de mi error saqué la conclusión de que la carta no es desequilibrante. Pero muy combinable y muy interesante para discutir jajaja
      Me gustó tu comentario acerca de traspaso, efectivamente disminuiría el factor azar, pero en lo personal considero que es importante fortalecer las armas que fueron dejadas de lado en parte pienso, por esta limitación. Sin duda, no todas las aas deberían tener traspaso, solo lo propuse como una mecánica interesante.
      Estaba pensando en escribir acerca de lassimilitudes entre magic y mitos es un tema interesante

      • Fixer dice:

        Si es verdad, las armas fueron perdiendo presencia en los mazos y los jugadores apostaban mas por los talismanes y totem para acompañar a los aliados.

        Me parece buena idea tu iniciativa de un análisis entre mitos y magic, aunque no tenga que ver mucho con lo que se está hablando ahora (Edición furia) me parecería interesante. Ambos juegos tienen varias similitudes como diferencias y se le puede comparar en varios puntos de vista.

        A mi parecer, en myl hay menos libertad de acción en lo que respecta al uso de habilidades y prioridades de las mismas. Lo que quiero decir, es que muchas veces hay que esperar a la fase «guerra de talismanes», ya que no existe la prioridad de «en respuesta a» y eso limita demasiado al jugador a la hora de defenderse de una habilidad o algun efecto contrario y también por que no, a la estrategia que se quiera utilizar.

        En el pasado se intentó «parchar» ese vacío con la habilidad especial de «relámpago», pero al fin y al cabo no fue mas que eso, un parche, y no una modificación real que se le aplicara al juego en sí.

        Saludos Eduardo.

  5. Francisco Mateo Elgueda dice:

    Yo pienso que el furor por esta carta sólo durara mientras no salga una extensión. Claro que es combinable sobre todo con Lancelot (Vaya que lo sufrí en el torneo de lanzamiento) pero cuando se agreguen más cartas muchas de las combinaciones que se usan hoy, desaparecerán (las 3 esfinges, los escarabajos, los cascos de guerra con Lancelot).
    Otra debilidad que tiene (exceptuando a Lancelot de esta) es la «confianza» que le da al usuario, partiendo de que la carta venía incluido en el mazo maestro de armas, jugar máscara de oso deja a la mayoría de los aliados con fuerza 3 y gracias a la facilidad de jugar la carta es un aumento considerable. Entonces el oponente ataca y en guerra de talismanes juegas algo para modificar fuerza (vi muchas de estas cartas y hasta ahora la mejor manera de destrozar aliados) y listo, eliminado el aliado (Vi caer a Thanatos así).
    Buen análisis, espero uno de las cartas que para mí en estos momentos son las más desequilibrantes del juego apophis y tótem del bosque (sobre todo el último por la dificultad de destrucción jugar 3 con escarabajos y esfinges es bestial)

    • Eduardo Soto dice:

      Francisco, gracias por tu comentrio.
      La verdad espero que las combinaciones se anulen, pero que la carta logre durar y que no sea reemplazada por alguna que haga lo mismo pero mejor (sino sería una escalada de poder que los viejos jugadores de MyL no queremos ni ver porque ya sabemos que pasó), es importante ir anulando estrategias para forzar a los jugadores ir innovando constantemente en su juego.
      Completamente de acuerdo contigo en lo de Tótem del Bosque, esa es realmente una carta brutal.
      Saludos

  6. Daniel Sepulveda dice:

    Encuentro que es una carta muy buena, pero no simplemente porque pueda usarse con Boores o con Lancelot, Está Kay por ejemplo, o infantería. Es una carta muy versátil pero también vulnerable a talismanes como Momificar, que destierra dos cartas del cementerio oponente.

    Mi comentario, además, es para un análisis al arma llamada Casco de Guerra, ya que tiene una habilidad bastante buena si quieres usarla con Lancelot:

    Habilidad: El Aliado portador gana 2 a la Fuerza. Cuando esta Arma entra en juego, puedes buscar una copia de esta carta en tu Mazo Castillo y jugarla sin pagar su coste.

    Esto sin duda apoya a Lancelot que, si lo tienes, lo hace un aliado mucho más poderoso de lo que puede ser con Máscara de oso, llegando a +6 de fuerza con solo 4 oros (siempre que tengas 2 Cascos de Guerra), mientras que con Mascara de Oso (solo con 2) puedes llegar a +4 sin coste, pero la desventaja que será un arma objetivo y que si ven una la querrán desterrar.

    Además puedes poner Casco de Guerra en cualquier aliado y +2 de fuerza en un solo aliado es harto.

    • Eduardo Soto Montaner dice:

      He estado pensandolo mejor y la verdad es que encuentro mejor jugar la carta «Máscara de Oso» a aliados aparte de Lancelot y dejar que este se beneficie por su habilidad con armas externas y no propias, sino se vuelve un blanco muy fácil. Una muy buena arma de «efecto cadena» que me gusta más para Lancelot que Casco de Guerra es Espada de Dragón, por su bajo coste. Da +1, por lo que tenes 2 sería un +4 altiro y con solo 1 oro. Si tienes tres aún mejor.

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