Algunos Conceptos de Juegos de Cartas

Algunos Conceptos de Juegos de Cartas

Hoy vamos a hablar de diversos conceptos utilizados a la hora de jugar, sobre todo cuando hablan los streamers y dicen algunas cosas que, en la práctica a menos que lleves años de TCG en tu cuerpo es difícil entenderlos, y mucho menos en el corto plazo. Todos más de una vez nos preguntamos a que se referían con Metagame, Tempo, etc… Hoy repasaremos cada uno de esos conceptos y explicaremos su importancia durante el juego, que es vital entenderlos y dominarlos para ser un buen jugador de cartas.

Algunos conceptos de Juegos de Cartas y su aplicación a Mitos y Leyendas

Curva de Mana/Oro/Energía/blablá

sello-de-odin

A la hora de generar tu estrategia, la cantidad de cartas de aliado de cada coste y la cantidad de oros que uno coloca es esencial para construir un buen mazo, no cuentan para esta dinámica las cartas instantáneas como los talismanes, o las cartas anexas como las armas ya que estas dos son dependientes la mayoría de las veces de la cantidad de aliados o la capacidad que tengas de mantener el control del campo, en general en todos los TCG la Curva siempre tiene que ser como una campana, en MYL sería algo más o menos así:

0-6 Aliados coste 1

4-10 Aliados coste 2

6-12 Aliados coste 3

4-10 Aliados coste 4

Esta mecánica no es aplicable el 100% del tiempo, mucho varía dependiendo del tipo de mazo que se utiliza, si tu mazo está enfocado más a atacar rápidamente a tu oponente (Mazo Aggro como el Animal Rush de Rodrigo) la curva podría ser más baja: menos aliados de coste alto y mayor cantidad de coste bajo, al revés, si tu mazo es un tipo Control, esta curva tendría nula o muy baja relevancia y tu enfoque seria tener cartas de coste bajo solamente las necesarias para sobrevivir durante el principio del juego y el resto enfocado a momentos en donde tu cantidad de oros es alta y puedes generar lo que se llama “Ventaja de cartas” para así poder finiquitar el juego.

Metagame/Metajuego/Meta

Los que han frecuentado torneos pensaran para sus adentros: ¿Por qué siempre se ven muchas cartas iguales entre mazos? O incluso aun, ¿Por qué se ven mazos casi IDÉNTICOS entre si? La verdad es que esta interrogante tiene una explicación bastante lógica pero a la vez no es tan fácil de ver a simple vista.

Definición de Metagame

El metagame o metajuego tiene una definición amplia y muy debatida (ya que hay muchas opiniones sobre lo que un metajuego representa, y varia de juego en juego). Pero para ponerlo en términos simples hace referencia a las distintas combinaciones, estrategias, y modos de juego que se desarrollan entorno a un juego en un tiempo determinado y va más allá de las reglas prescritas. En MyL esto se resume en que existen cartas, mazos arquetipicos y estilos de juego que son predominantes dentro de un tiempo dado, en este caso, en el “Formato Edición Furia”.

Ahora expandiremos esta definición analizando los distintos elementos que al conforman:

Las Cartas “Ricas” o “Predominantes”

bola-de-fuego

Se han preguntado por qué de repente en todos los mazos ves cartas idénticas (en esta edición: Bola de Fuego y Fe sin Limites, y en menor medida Guillatún y los Ataque de Dragón), esto es por el hecho de que las cartas son tan buenas que su utilidad es una línea constante para todos los mazos, su habilidad no genera conflicto con ninguna de las cartas de tu estrategia y su utilidad es altísima para cualquier escenario o situación de juego. En los TCG siempre se van a encontrar cartas de este tipo en todos los Metas, los desarrolladores lo hacen intencionalmente, a veces incluso, para generar ganancias altas elevando el coste y bajando la frecuencia de la misma (cuantas Fe sin Limites han visto hasta ahora? Yo llevo 1 en todo lo que he jugado de FURIA) lo importante de estas cartas es identificarlas inmediatamente apenas sale la edición y tratar de tenerlas en el mazo lo más pronto posible, principalmente porque estas cartas tienden a subir de precio rápidamente una vez que el meta se estabiliza y se hace más difícil conseguirlas.

Tipos de Mazos

En general, existen 3 tipos de mazos y de los cuales se mezclan para generar variantes de los mismos, es muy raro ver un mazo que apunte solo a una de las mecánicas aunque esto dependerá mucho de las cartas que salgan en cada edición:

Aggro

ciclope

Mazos de Curva baja, no superando el coste 3 generalmente, enfocados a armarse y atacar lo más pronto al rival de manera de terminar el juego en menos de 5-8 turnos, de fácil manejo y por lo general más barato, excelente para los jugadores que recién están comenzando a jugar ya que sus mecánicas tienden a ser más sencillas que las del resto de los mazos, OJO! No por eso son más malos, de hecho cabe recordar que varios mazos de este tipo han sido campeones (en MyL el mazo Caballero en Espada Sagrada, y el Mazo Sombra en Código Samurai se me vienen a la mente ahora)

Midrange

poseidon

Mazos de curva estándar generalmente o ligeramente mas elevada, enfocados a mantener el Tempo (el concepto viene explicado mas abajo) durante todo el juego y atacar de manera constante al rival (Lento pero seguro?) generalmente con Aliados de Fuerza elevada y/o que sean difíciles de remover para el rival. De manejo relativamente sencillo ya que generalmente la jugada en cada turno se hace un tanto obvia producto de su curva tan bien definida.

Control

haquika

Mazos de curva más elevada, enfocados al lategame (pasado varios turnos del juego) generando ventaja de cartas con sus Aliados/Talismanes que generalmente intercambian 2 por 1 o más, de difícil aprendizaje en comparación al resto de los mazos y generalmente mas caros.

Los mismos Mazos

¿Por qué todos andan con el mismo mazo? La verdad esto nunca es algo ajeno a los TCG y es que la verdad es que los desarrolladores siempre les ha costado mucho generar variedad de mazos que estén al mismo nivel competitivo unos que otros, siempre la cantidad de mazos en un Metagame de cualquier juego de cartas no supera los 5, y ya es mucho decir. Ojo que no hacemos referencia “mazos identicos” sino a “mazos arquetipicos” es decir, que cada mazo arquetipico está definido por cierto número de cartas o estilo de juego pero puede tener “aplicaciones diferentes”.

Un ejemplo aplicado a MyL Furia es el Mazo Aggro Bestia que puede tener la variación con Tótem del Bosque o Tótem Animal (o incluso ambos), pero el objetivo general es el mismo: son parte del mismo Mazo Arquetipo.

Normalmente es con el lanzamiento de cada edición y el uso de los miles de jugadores que los “Mazos Arquetipicos” surgen, conformados por aquellos mazos que logran mayor tasa de victorias, logran salir airosos de distintas situaciones, y permiten al jugador enfrentarse con mazos/jugadores de alto nivel y competir de igual a igual. Siempre existirán combinaciones o mazos que van más allá de lo que los desarrolladores en el testeo de la edición esperaban y vislumbraban, y esto se debe a que, como dice el dicho: mil cabezas piensan mejor que una. Y con el uso actual de las redes sociales esto se acrecienta aún más ya que la información está a un click de distancia.

En general no es muy difícil hacerse una idea de que mazos pueden ser usados en las ediciones una vez que uno las tiene en la mano, pero requiere de muuuuuuuuuuuuuuuuucho testing y mucho conocimiento para tomar decisiones acerca de que mazo es más viable que otro, en FURIA por ejemplo la gran batuta la están llevando lógicamente Bestia y Caballero, al tener sus propios mazos temáticos que sirven de base para la estrategia. Los cuales tienen una base muy bien hecha y el complemento con el resto de las cartas de la edición los hacen de temer. Actualmente no he tenido la posibilidad de testear a fondo cada uno de los mazos ya que mis cartas se atrasaron para el 22 jaja pero despreocupen, antes de fin de mes tendré hecho un análisis a fondo de cada uno de los mazos más utilizables de la edición.

Tempo o Momentum

reloj1

Esto me costó mucho entenderlo cuando primera vez lo escuche, y su importancia para comprender cómo funcionan este tipo de juegos es esencial así que será de lo más didáctico posible.

El Tempo, o en lenguaje menos técnico la “Ventaja” determina el nivel de control que tiene uno de los dos jugadores en el campo, en YUGIOH, Magic y MyL comparten el hecho de que el jugador que tiene el Tempo es el jugador con mayor numero o mejores criaturas en juego, es decir, el tempo lo determina quién tiene mayor número de amenazas activas en un momento dado.

La importancia del Tempo radica en que como jugador se debe tener muy en claro quién tiene la ventaja (mayor número de amenazas) en momento dado. Algo que es crucial para tomar decisiones sobre todo en etapas avanzadas del juego (¿ataco no ataco? ¿Juego mas criaturas o no? ¿Tendrá algún limpiador en mano? ¿Puede ganarme el próximo turno con sus aliados?).

Hay mazos que funcionan alrededor de mantener el Tempo durante todo el juego y en el momento que lo pierden se les hace MUY difícil retomar el juego, generalmente tratando de finalizarlo lo más rápido posible antes de seguir perdiéndolo ante el rival. El concepto en si luego de entenderlo hay que aprender a aplicarlo, la verdad la mejor toma de decisiones durante el trayecto del juego se gana con práctica, practica, practica y más practica; No hay una manera más efectiva de dominar la toma de decisiones, muchas veces preguntarle o pedirle ayuda a un amigo que sepa un poco más siempre es útil, pero a la hora de los que hubo la practica hace al maestro.

Eso, espero les haya gustado mi explicación, creo haberla hecha lo más didáctica posible y si se me escapo algo por favor no duden en comentarlo

¡Nos vemos en las arenas Gladiadores!

 

7 comentarios

  1. Felipe dice:

    Algo muy importante en relación al tempo/momentum es que llenar el tablero de minions, o tratar a toda costa de mantener el tablero oponente limpio de minions no siempre significa llevar la ventaja, porque esto puede significar que estés jugando muchas cartas de tu mano y que en late game te quedes sin gasolina (por eso tambien en cualquier juego de cartas, tener opciones para robar más de una carta por turno es esencial para mantener la ventaja). Es importante tratar de sacarle el mayor provecho (value) a las cartas que tienes, y maximizar su capacidad de enfrentarse con cartas del oponente para hacer que éste tenga que utilizar más de una carta para lidiar con esa carta tuya. Por ejemplo, en ves de utilizar un ataque de dragón en tu turno a un lancelot recién puesto en juego, mejor esperar al turno oponente para que lo bufee y llene de armas, y cuando te ataque utilizas ataque de dragón para destruir más de una carta en juego. The Value.

  2. Nicolax dice:

    Falto el tipo de baraja combo o no? Y respecto al tempo, yo lo entendia como ponerte a la delantera o retrasar a tu opoenente respecto a la cantidad de turnos jugados, esto mediante el ramp (solo ptah hasta ahora) y jugar control; y asi generar lo que dice el otro comentario.

  3. Nicolax dice:

    Falto el tipo de baraja COMBO o no? Y respecto al tempo, yo lo entendia como estar adelante o atrasar a tu oponente respecto al turno de juego, esto mediante ramp (solo ptah hasta ahora) y/o jugarle control; para asi llegar a lo que dice el otro comentario.

  4. Ravenbach dice:

    Cabros, se pasaron! Les tengo una pregunta: la verdad es que soy nuevo en esto de las cartas pero me entusiasma caleta la idea de jugar, me podrían dar un tips para armar un mazo Aggro pero en base a caballeros? Que cartas si o si debiesen estar presentes en un mazo de este tipo?

    Saludos

    • Zatoichi88 dice:

      Los aggro caballeros son de daño directo, y de daño masivo. caballero verde y monje en daño directo, y kay con infanteria o caballero templario para el daño masivo en el early game (juego temprano, bajo coste). Para el late game, Lamorak y por supuesto Lancelot. (y muchas armas baratas .. tridentes de mar, mascaras de oso (juega desde cementerio), daga bendecida (juega desde cementerio), etc). Un constante seria a falta de arturo, tres Uther Pendragon en el mazo, y tres totem del bosque.

  5. Alex dice:

    Realmente el unico concepto que no estoy seguro de sin entendi bien es el de la curva de oro ¿Como calculas cuantos oros son convenientes en tu mazo y a que se refieren las curvas que sugieren? Acaso es algo asi como:
    -Si la mayoria de tus aliados son de coste 1, usa entre 0 y 6 oros
    -¨ ¨ ¨ coste 2 usa entre 4 y 10 oros
    etc.

  6. Shano dice:

    hola buenas necesito que me aclaren una duda, cuando una carta dice ” una vez por turno” hace referencia al turno propio o también al del enemigo? … soy nuevo en esto… por favor ayudenme, gracias ^^

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